[DirectX12学习笔记] 总结

今天终于赶在圣诞节读完了龙书,前前后后大概花了一个月,中间断了两次去应付期末,接下来总结一下这本书,然后列一下接下来的学习路线。

首先这本书的内容比较基础,看完之后感觉还是有很多需要了解的,但是作为入门书可以说是非常的良心了,不愧是龙书。
这本书的优点就在于每一章讲一个算法,然后做一个例子,整本书下来一些图形学里的最初级的算法应该是都可以了解到了。

整本书分成三个部分,第一部分讲数学,第二部分讲渲染管线,这部分内容把整个渲染管线里的内容都提了一遍,然后第三部分讲一些应用和常用的算法,内容非常充实,但是很多方法都是过时的,比如阴影和AO可能还得去找别的资料继续学习。

实际上这本书里面还有非常多没涵盖的非常常见和基础的算法,接下来可能需要去网上补一下的,这里列出目前想到的可以补的:

阴影级联
动态模糊
八叉树 , Uniform Grid , Quadtree , KD-Tree , BVH
光线追踪
散射
SSS
PBR
HBAO+

然后这本书前面也提到过,这本书里讲的全是单线程编程,实际搭引擎的时候要怎么去做多线程优化?这部分也需要去找资料研究一下。然后内存管理也很重要。可以参考orge引擎和虚幻引擎。

这个学期剩下的时间我打算用来做游戏和作曲了,如果有机会的话下学期会开始搭建引擎,不过在搭引擎之前,还是有很多需要学习的知识,首先几本书可以买一下:

Real-Time Rendering的第四版,这本书应该是拿来翻的,不需要从头读到尾。
the gi book,这本书有空的话应该要翻一下
Physically Based Rendering:都是离线算法,晚点再买
Game Engine Architecture:搭引擎的时候对着参考有哪些部分需要做
设计模式:在搭引擎之前学一下,规划好再搭

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