算法——A*寻路

首先说明下,不知道为什么代码都重复了一遍,编辑的时候是不重复的,发布之后就这样了。

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文《A*入门》,最经典的讲解,有demo演示

http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇

http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781  一片关于寻路算法的综述

A*寻路算法是游戏中常用的AI算法,这里用C++简单实现了一下算法,便于理解。

搜索区域

如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块。

开始寻路

  • 1.从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
  • 2.寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.
  • 3.从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格

图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.

从 "开启列表" 中找出相对最适宜的方块, 通过公式 F=G+H 来计算.

F = G + H

 G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).
 H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 本文代码使用简单的欧几里得距离计算方法).

我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?

从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:

(如果C上方和下方都是障碍物的话会走入死胡同吗?不会,根据算法,这时候C会被直接放到关闭列表,没有发生任何节点的F更新和父节点更新)

  • 4.把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.
  • 5.检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.
  • 6.如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.

如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.

然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.

D 右边已经右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 "开启列表" 呢? 因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 "方块的角" 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走)

就这样, 我们从 "开启列表" 找出 F 值最小的, 将它从 "开启列表" 中移掉, 添加到 "关闭列表". 再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去...

那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 "开始列表" 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.

输出路径

如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径.

算法伪码

把起始格添加到 "开启列表"     do   

  {   

  1.      寻找开启列表中F值最低的格子,我们称它为当前格.把它切换到关闭列表.对当前格相邻的8格中的每一个   

  2.           if (它不可通过 || 已经在 "关闭列表" 中)   

  3.           {   

  4.                 什么也不做.   

  5.           }   

  6.           if (它不在开启列表中)   

  7.           {   

  8.                 把它添加进 "开启列表", 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH   

  9.           if (它已经在开启列表中)   

  10.           {   

  11.                 if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径)   

  12.                     {   

  13.                             把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值.   

  14.                     }   

  15. } while( 目标格已经在 "开启列表", 这时候路径被找到)   

  16. 如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.    

  17. 最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.  

把起始格添加到 "开启列表" 
do 
{ 
       寻找开启列表中F值最低的格子, 我们称它为当前格. 
       把它切换到关闭列表. 
       对当前格相邻的8格中的每一个 
          if (它不可通过 || 已经在 "关闭列表" 中) 
          { 
                什么也不做. 
           } 
          if (它不在开启列表中) 
          { 
                把它添加进 "开启列表", 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH 
          if (它已经在开启列表中) 
          { 
                if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径) 
                    { 
                            把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值. 
                    } 
} while( 目标格已经在 "开启列表", 这时候路径被找到) 
如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.

最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.

C++实现代码

Astar.h  #pragma once  

  1. /* 

  2. //A*算法对象类 

  3. */  

  4. #include <vector>  

  5. #include <list>    

  6. const int kCost1=10; //直移一格消耗  

  7. const int kCost2=14; //斜移一格消耗    

  8. struct Point  

  9. {  

  10.     int x,y; //点坐标,这里为了方便按照C++的数组来计算,x代表横排,y代表竖列  

  11.     int F,G,H; //F=G+H  

  12.     Point* parent; //parent的坐标,这里没有用指针,从而简化代码  

  13.     Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)  //变量初始化  

  14.     {  

  15.     }  

  16. };   

  17. class Astar  

  18. {  

  19. public:  

  20.     void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);  

  21.     std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);    

  22. private:  

  23.     Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);  

  24.     std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;  

  25.     bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判断某点是否可以用于下一步判断  

  26.     Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判断开启/关闭列表中是否包含某点  

  27.     Point *getLeastFpoint(); //从开启列表中返回F值最小的节点  

  28.     //计算FGH值  

  29.     int calcG(Point *temp_start,Point *point);  

  30.     int calcH(Point *point,Point *end);  

  31.     int calcF(Point *point);  

  32. private:  

  33.     std::vector<std::vector<int>> maze;  

  34.     std::list<Point *> openList;  //开启列表  

  35.     std::list<Point *> closeList; //关闭列表  

  36. };  

  37. Astar.cpp

  38. #include <math.h>  

  1. #include "Astar.h"    

  2. void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)  

  3. {  

  4.     maze=_maze;  

  5. }    

  6. int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)  

  7. {  

  8.     int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;  

  9.     int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始节点,则其父节点是空  

  10.     return parentG+extraG;  

  11. }  

  12. int Astar::calcH(Point *point,Point *end)  

  13. {  

  14.     //用简单的欧几里得距离计算H,这个H的计算是关键,还有很多算法,没深入研究^_^  

  15.     return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;  

  16. }  

  17. int Astar::calcF(Point *point)  

  18. {  

  19.     return point->G+point->H;  

  20. }    

  21. Point *Astar::getLeastFpoint()  

  22. {  

  23.     if(!openList.empty())  

  24.     {  

  25.         auto resPoint=openList.front();  

  26.         for(auto &point:openList)  

  27.             if(point->F<resPoint->F)  

  28.                 resPoint=point;  

  29.         return resPoint;  

  30.     }  

  31.     return NULL;  

  32. }  

  33.   

  34. Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  

  35. {  

  36.     openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起点,拷贝开辟一个节点,内外隔离  

  37.     while(!openList.empty())  

  38.     {  

  39.         auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的点  

  40.         openList.remove(curPoint); //从开启列表中删除  

  41.         closeList.push_back(curPoint); //放到关闭列表  

  42.         //1,找到当前周围八个格中可以通过的格子  

  43.         auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);  

  44.         for(auto &target:surroundPoints)  

  45.         {  

  46.             //2,对某一个格子,如果它不在开启列表中,加入到开启列表,设置当前格为其父节点,计算F G H  

  47.             if(!isInList(openList,target))  

  48.             {  

  49.                 target->parent=curPoint;  

  50.   

  51.                 target->G=calcG(curPoint,target);  

  52.                 target->H=calcH(target,&endPoint);  

  53.                 target->F=calcF(target);  

  54.   

  55.                 openList.push_back(target);  

  56.             }  

  57.             //3,对某一个格子,它在开启列表中,计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F  

  58.             else  

  59.             {  

  60.                 int tempG=calcG(curPoint,target);  

  61.                 if(tempG<target->G)  

  62.                 {  

  63.                     target->parent=curPoint;  

  64.   

  65.                     target->G=tempG;  

  66.                     target->F=calcF(target);  

  67.                 }  

  68.             }  

  69.             Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);  

  70.             if(resPoint)  

  71.                 return resPoint; //返回列表里的节点指针,不要用原来传入的endpoint指针,因为发生了深拷贝  

  72.         }  

  73.     }  

  74.     return NULL;  

  75. }   

  76. std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  

  77. {  

  78.     Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);  

  79.     std::list<Point *> path;  

  80.     //返回路径,如果没找到路径,返回空链表  

  81.     while(result)  

  82.     {  

  83.         path.push_front(result);  

  84.         result=result->parent;  

  85.     }  

  86.     return path;  

  87. }  

  88.   

  89. Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const  

  90. {  

  91.     //判断某个节点是否在列表中,这里不能比较指针,因为每次加入列表是新开辟的节点,只能比较坐标  

  92.     for(auto p:list)  

  93.         if(p->x==point->x&&p->y==point->y)  

  94.             return p;  

  95.     return NULL;  

  96. }  

  97.   

  98. bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const  

  99. {  

  100.     if(target->x<0||target->x>maze.size()-1  

  101.         ||target->y<0&&target->y>maze[0].size()-1  

  102.         ||maze[target->x][target->y]==1  

  103.         ||target->x==point->x&&target->y==point->y  

  104.         ||isInList(closeList,target)) //如果点与当前节点重合、超出地图、是障碍物、或者在关闭列表中,返回false  

  105.         return false;  

  106.     else  

  107.     {  

  108.         if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以  

  109.             return true;  

  110.         else  

  111.         {  

  112.             //斜对角要判断是否绊住  

  113.             if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)  

  114.                 return true;  

  115.             else  

  116.                 return isIgnoreCorner;  

  117.         }  

  118.     }  

  119. }  

  120.   

  121. std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const  

  122. {  

  123.     std::vector<Point *> surroundPoints;  

  124.     for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)  

  125.         for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)  

  126.             if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))  

  127.                 surroundPoints.push_back(new Point(x,y));  

  128.       

  129.     return surroundPoints;  

  130. }


main.cpp

  1. #include <iostream>  

  2. #include "Astar.h"  

  3. using namespace std;   

  4. int main()  

  5. {  

  6.     //初始化地图,用二维矩阵代表地图,1表示障碍物,0表示可通  

  7.     vector<vector<int>> maze={  

  8.         {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},  

  9.         {1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},  

  10.         {1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},  

  11.         {1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},  

  12.         {1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},  

  13.         {1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},  

  14.         {1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},  

  15.         {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}  

  16.     };  

  17.     Astar astar;  

  18.     astar.InitAstar(maze);  

  19.     //设置起始和结束点  

  20.     Point start(1,1);  

  21.     Point end(6,10);  

  22.     //A*算法找寻路径  

  23.     list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);  

  24.     //打印  

  25.     for(auto &p:path)  

  26.      cout<<'('<<p->x<<','<<p->y<<')'<<endl;  

  27.     system("pause");  

  28.     return 0;  

  29. }

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转载自blog.csdn.net/liu943367080/article/details/89024454