原文网址:https://www.ronja-tutorials.com/2018/06/23/postprocessing-basics.html
项目地址:https://github.com/ronja-tutorials/ShaderTutorials
然后我们来还原下学习的过程。
在学习后处理之前,首先准备一个普通的给物体加一个贴图的shader。
shader代码如下:
Shader "Unlit/PostProcessBasicPre"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
上面的代码,就是给模型赋一张贴图而已,效果如下:
此时立方体使用的材质和shader是:
下面要对这个实现后处理效果,这里简单的对颜色取反。
我们的shader如下:
Shader "Unlit/PostProcessBasic"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 1 - tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
这个shader的_MainTex变量是有blit函数传入的,也就是所有渲染之后,得到的那个填充整个屏幕的图片。如下:
下面就是编写C#代码,重写OnRenderImage方法,让其为后处理的材质传递_MainTex了。如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PostProcessBasic : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Material postprocessMaterial;
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, postprocessMaterial);
}
}
这里的材质属性postprocessMaterial是:
我们将此脚本挂在摄像机上,必须挂在摄像机上:
运行程序得到:
可以看到他对整个图像都取反了,以后我们在学习下模板操作,只对立方体的颜色进行后处理取反。至此,后处理的基础已经学习完毕。
这里要注意几点:
1、立方体的材质和后处理的材质是分开的、独立的。
2、OnRenderImage方法负责将最后绘制的图像传递给后处理的材质所对应的shader,其shader中的必须包含名字为_MainTex的属性,用以接收,如果是其他名字,则不能接收。
3、采样这个纹理的时候,使用i.uv,这里不是很明白,以后再回顾下。为什么直接顶点的uv就可以了????有知道告诉我下哦。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 1 - tex2D(_MainTex, i.uv);
}