后处理基础

原文网址:https://www.ronja-tutorials.com/2018/06/23/postprocessing-basics.html

项目地址:https://github.com/ronja-tutorials/ShaderTutorials

然后我们来还原下学习的过程。
在学习后处理之前,首先准备一个普通的给物体加一个贴图的shader。
shader代码如下:

Shader "Unlit/PostProcessBasicPre"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

上面的代码,就是给模型赋一张贴图而已,效果如下:
在这里插入图片描述

此时立方体使用的材质和shader是:
在这里插入图片描述
下面要对这个实现后处理效果,这里简单的对颜色取反。
我们的shader如下:

Shader "Unlit/PostProcessBasic"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			}; 

			sampler2D _MainTex;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				return 1 - tex2D(_MainTex, i.uv);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

这个shader的_MainTex变量是有blit函数传入的,也就是所有渲染之后,得到的那个填充整个屏幕的图片。如下:
在这里插入图片描述

下面就是编写C#代码,重写OnRenderImage方法,让其为后处理的材质传递_MainTex了。如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PostProcessBasic : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Material postprocessMaterial;

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source, destination, postprocessMaterial);
    }
}

这里的材质属性postprocessMaterial是:
在这里插入图片描述

我们将此脚本挂在摄像机上,必须挂在摄像机上:
在这里插入图片描述

运行程序得到:
在这里插入图片描述

可以看到他对整个图像都取反了,以后我们在学习下模板操作,只对立方体的颜色进行后处理取反。至此,后处理的基础已经学习完毕。

这里要注意几点:
1、立方体的材质和后处理的材质是分开的、独立的。
2、OnRenderImage方法负责将最后绘制的图像传递给后处理的材质所对应的shader,其shader中的必须包含名字为_MainTex的属性,用以接收,如果是其他名字,则不能接收。
3、采样这个纹理的时候,使用i.uv,这里不是很明白,以后再回顾下。为什么直接顶点的uv就可以了????有知道告诉我下哦。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	return 1 - tex2D(_MainTex, i.uv);
}

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