unity-shader-ShaderVariant变体及宏及材质编辑器扩展

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/88692236

title: unity-shader-ShaderVariant变体及宏及材质编辑器扩展
categories: Unity3d
tags: [unity, shader, 编辑器扩展, 宏]
date: 2019-03-20 11:31:45
comments: false

unity-shader-ShaderVariant变体及宏及材质编辑器扩展


前篇


说明

#pragma shader_feature#pragma multi_compile 相似, 都是起到宏的作用

不同的是 shader_feature 没有用到的不会被包含进去, 而 multi_compile 全部版本都会被包含

所以 shader_feature 材质用, multi_compile 代码控制用.

一般是写 XXX_OFFXXX_ON

另外, 使用 shader_feature 时也极其容器踩坑, 参考 : 踩坑

变体计算

选中 shader, 可以通过减少 #pragma shader_feature#pragma multi_compile 声明的宏, 开查看. 可以看到是成倍的增减

变体的计算, 假设原来初始有 23 个, 加入以下宏申明 ( 假设所有的 shader_feature 都被使用了 )

#pragma shader_feature CS_BOOL
#pragma shader_feature _BLENDMAP
#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE _OVERLAY_ADD _OVERLAY_MULTIPLY
#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE2 _OVERLAY_ADD2

总量 = 23 * ( 2 * 3 * 2 ) = 276

使用场景

(非常重要!!!),shader_feature 适用于那些会在材质面板中直接设置的情况,而如果需要在脚本里通过DisableKeyword 和 EnableKeyword 来开启或关闭 keyword 的话就应该使用 multi_compile。(栽过坑啊!!!)并且不要在#pragma后面写注释!!!如果要在脚本里通过 Shader.DisableKeyword 来控制 keyword 的开关的话,不要在 Properties 里写 KeywordEnum,这样可能会导致脚本里的设置失效(可以重新建一个材质解决)。但如果是使用 material.DisableKeyword 来设置的话,就不会有这个问题,原因暂时不明。


材质面板扩展

shader 定义材质面板

类别 描述
ToggleDrawer 把一个类型为float的属性显示为一个开关,它的值要么是0要么是1。当选中它时,Unity还会设置一个名为大写属性名_ON(可以自定义名字)的shader feature(需要在shader里使用”#pragma shader_feature”来定义它),我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined关键词来判断它当前是否被开启。
EnumDrawer 把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表。可以使用UnityEngine.Rendering命名空间下的各种状态来设置对应的渲染状态,例如ZWrite、ZTest、Blend等。据实验推测,这个值不可以随便定义,老老实实用UnityEngine.Rendering。
KeywordEnum 和EnumDrawer类似,也会把一个类型为float的属性显示为一个下拉列表,但不同的是它会定义一组shader keyword(需要在shader里使用”#pragma multi_compile”来定义它们)。这些keyword的名字是大写属性名_枚举名。同样,我们可以在shader里用过#if、#ifdef或者#if defined配合#elif来判断当前选择是哪个keyword。最多同时支持9个keywords。
PowerSliderDrawer 显示一个非线性响应的滑动条,其中PowerSliderDrawer中的参数指定了底数,然后我们再根据Range()来指定范围。其实简单说来就是滑动条上的数值不再是均匀变化了,而是xsliderxslider进行变化,但我们在shader里还是可以直接访问到一个float数值。
Shader "Custom/Material Property Drawer Example"
{
    Properties
    {
        // Header creates a header text before the shader property.
        [Header(Material Property Drawer Example)]
        // Space creates vertical space before the shader property.
        [Space]

        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _SecondTex ("Second Tex", 2D) = "white" {}

        // Large amount of space
        [Space(50)]

        // Toggle displays a **float** as a toggle. 
        // The property value will be 0 or 1, depending on the toggle state. 
        // When it is on, a shader keyword with the uppercase property name +"_ON" will be set, 
        // or an explicitly specified shader keyword.
        [Toggle] _Invert ("Invert color?", Float) = 0

        // Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set
        [Toggle(ENABLE_FANCY)] _Fancy ("Fancy?", Float) = 0

        // Enum displays a popup menu for a **float** property. 
        // You can supply either an enum type name 
        // (preferably fully qualified with namespaces, in case there are multiple types), 
        // or explicit name/value pairs to display. 
        // Up to **7** name/value pairs can be specified
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend Mode", Float) = 1
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend Mode", Float) = 1
        [Enum(Off, 0, On, 1)] _ZWrite ("ZWrite", Float) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest ("ZTest", Float) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull Mode", Float) = 1

        // KeywordEnum displays a popup menu for a **float** property, and enables corresponding shader keyword. 
        // This is used with "#pragma multi_compile" in shaders, to enable or disable parts of shader code. 
        // Each name will enable "property name" + underscore + "enum name", uppercased, shader keyword. 
        // Up to **9** names can be provided.
        [KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) = 0

        // PowerSlider displays a slider with a non-linear response for a Range shader property.
        // A slider with 3.0 response curve
        [PowerSlider(3.0)] _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.08
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
        ZWrite [_ZWrite]
        ZTest [_ZTest]
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            // Need to define _INVERT_ON shader keyword
            #pragma shader_feature _INVERT_ON
            // Need to define _INVERT_ON shader keyword
            #pragma shader_feature ENABLE_FANCY
            // No comma between features
            #pragma multi_compile _OVERLAY_NONE _OVERLAY_ADD _OVERLAY_MULTIPLY

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _SecondTex;
            float4 _SecondTex_ST;
            float _Shininess;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _SecondTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

                // Use #if, #ifdef or #if defined
                #if _INVERT_ON
                col = 1 - col;
                #endif

                // Use #if, #ifdef or #if defined
                #if ENABLE_FANCY
                col.r = 0.5;
                #endif

                fixed4 secCol = tex2D(_SecondTex, i.uv.zw);

                #if _OVERLAY_ADD
                col += secCol;
                #elif _OVERLAY_MULTIPLY
                col *= secCol;
                #endif

                col *= _Shininess;

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

cs 脚本扩展材质面板

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;

public class TestShaderGUI : ShaderGUI
{
    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
        base.OnGUI(materialEditor, properties); // 显示默认面板

        Material targetMat = materialEditor.target as Material;

		// test1, shader 中增加一个 Toggle, 来决定编辑器是否显示 _Color2 属性
		MaterialProperty _UseTwoColors = ShaderGUI.FindProperty("_UseTwoColors", properties);
		if (_UseTwoColors.floatValue == 1)
		{
			MaterialProperty _Color2 = ShaderGUI.FindProperty("_Color2", properties);
			materialEditor.ShaderProperty(_Color2, _Color2.displayName);
		}

		// test2, 检测贴图是否有被用到, 来决定是否启用 _BLENDMAP 宏
		MaterialProperty blendMap = ShaderGUI.FindProperty("_BlendTex", properties);
		bool blendEnabled = blendMap.textureValue != null;
		if (blendEnabled) {
      		targetMat.EnableKeyword("_BLENDMAP");
		}
		else {
			targetMat.DisableKeyword("_BLENDMAP");
		}
		
		// test3, 编辑器扩展一个 Toggle, 来决定是否启用 CS_BOOL 宏
        bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL);

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            if (CS_BOOL)
                targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");
            else
                targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");
        }
    }
}


踩坑

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/88692236
今日推荐