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Unity编辑器扩展之EditorWindow
- 继承这个类的编辑器脚本可以用来创建一个编辑器窗口,类似Inspector窗口
- 若要在这个类中添加一些控件,可以使用GUI和GUILayout控件,还可以使用编辑器专用控件EditorGUI/EditorGUILayout
脚本创建
- 在Assets/Editor文件夹下创建脚本,并继承UnityEditor.EditorWindow
- 在OnGUI函数中写控件代码
窗口显示的触发
- 一般使用MenuItem属性创建一个菜单选项,点击后调用此函数显示窗口,如
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow))
为窗口添加控件
- 上述提到的EditorGUILayout等类中包含类各种控件,比如
IntField, IntPopup, IntSlider, Vector2Field, TextField
等等 - 将创建这些控件的代码放在OnGUI函数中,则每一次渲染窗口都会执行一次
其他功能
- Update():对于可见窗口,每秒调用100次
- OnDestroy():关闭窗口时调用
- OnFocus():窗口被选中时调用
- OnLostFocus():窗口不再被选中时调用
例子
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以下为示例,还可参考Unity官方文档EditorWindow部分
using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyExt : EditorWindow { private int param1 = -1; private float param2 = 0; private string name = ""; private int id = 0; [MenuItem("MyExt/Edit", false, 1)] private static void Init() { MyExt editor = (MyExt)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyExt)); editor.Show(); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Section1", EditorStyles.boldLabel); param1 = EditorGUILayout.IntField("param1 int", param1); if (GUILayout.Button("Load")) { Debug.Log("Load"); } GUILayout.Label("Section2", EditorStyles.boldLabel); param2 = EditorGUILayout.FloatField("param2 float", param2); name = EditorGUILayout.TextField("Name", name); id = EditorGUILayout.IntSlider("id 0~8", id, 0, 100); } }