Unity Statistics面板

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  • FPS帧数 每秒刷新的帧数
  • CPU:main  计算机处理图像所消耗的时间绝对值,或时间点,,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。 
  • render thread GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定 
  • Batches 批处理

    Batches:即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。 

    首先解释下什么叫做“Draw call”,CPU每次通知GPU发出一个glDrawElements(OpenGl中的图元渲染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(DirectX中的顶点绘制方法)的过程称为一次Draw call,一般来说,引擎每对一个物体进行一次DrawCall,就会产生一个Batch,这个Batch里包含着该物体所有的网格和顶点数据,当渲染另一个相同的物体时,引擎会直接调用Batch里的信息,将相关顶点数据直接送到GPU,从而让渲染过程更加高效,即Batching技术是将所有材质相近的物体进行合并渲染。 

    对于含有多个不同Shader和Material的物体,渲染的过程比较耗时,因为会产生多个Batches。每次对物体的材质或者贴图进行修改,都会影响Batches里数据集的构成。因此,如果场景中有大量材质不同的物体,会很明显的影响到GPU的渲染效率。这里说几点关于Batches优化相关的方案 

    • 虽然Unity引擎自带Draw Call Batching技术,我们也可以通过手动的方式合并材质接近的物体;      
    • 尽量不要修改Batches里物体的Scale,因为这样会生成新的Batch。 
    • 为了提升GPU的渲染效率,应当尽可能的在一个物体上使用较少的材质,减少Batches过多的开销; 
    • 对于场景中不会运动的物体,考虑设置Static属性,Static声明的物体会自动进行内部批处理优化。 
  • Verts:摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。 
  • Tris:  摄像机视野(field of view)内渲染的的三角面总数量。

  URL:https://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915

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