Unity之IL2CPP

版权声明:本博客为个人原创,如需转载请注明转载来源。 https://blog.csdn.net/u013244147/article/details/88601244

 

背景

在Unity4.6.1p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式。

概念

IL2CPP 是 Unity一种新的脚本后处理(Scripting Backend)方式,针对.Net平台编译输出的IL(中间语言)进行处理。

IL2CPP主要由两部分组成:

  1. AOT静态编译编译器(il2cpp.exe)
  2. 运行时库(libil2cpp)

其中AOT将 IL转换为C++源码,再交给各平台的C++编译器进行编译,达到平台兼容的目的;运行时库则会提供诸如 垃圾回收、线程/文件获取、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码 的服务与抽象。

IL2CPP脚本后处理技术示例图:

对比

Mono

  1. 构建应用非常快
  2. 由于Mono的JIT(Just In Time compilation ) 机制, 所以支持更多托管类库
  3. 支持运行时代码执行
  4. 必须将代码发布成托管程序集(.dll 文件 ,  由mono或者.net 生成 )
  5. Mono VM在各个平台移植异常麻烦,有几个平台就得移植几个VM(WebGL和UWP这两个平台只支持 IL2CPP)
  6. Mono版本授权受限,C#很多新特性无法使用
  7. iOS仍然支持Mono , 但是不再允许Mono(32位)应用提交到Apple Store

 

IL2CPP

  1. 相比Mono, 代码生成有很大的提高
  2. 可以调试生成的C ++代码
  3. 可以启用引擎代码剥离(Engine code stripping)来减少代码的大小
  4. 程序的运行效率比Mono高,运行速度快
  5. 多平台移植非常方便
  6. 相比Mono构建应用慢
  7. 只支持AOT(Ahead of  Time)编译

扫描二维码关注公众号,回复: 5553661 查看本文章

 

总结

IL2CPP比较适合开发和发布项目 ,但是为了提高版本迭代速度,可以在开发期间切换到Mono模式(构建应用快)。

参考链接:

https://www.cnblogs.com/lancidie/p/6258154.html

http://www.newhappy.com.cn/?p=1025

https://www.jianshu.com/p/7cfcb7b0cfe7

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u013244147/article/details/88601244