[UnityShader3]彩光效果

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参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185


效果图:



这里我把它分三部分实现:1.彩色 2.光圈 3.动画




1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图,它是以中心为原点的,然后颜色分为三部分,如下图。当角度为90度时,蓝色最多;当角度为-150度时,红色最多;当角度为-30度时,绿色最多。然后其他地方就是三色混合。



Shader "Custom/Colors"
{
	Properties
	{
		_AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			#define PI 3.142

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 scrPos : TEXCOORD0;
			};

			half _AngleRange;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//范围在(0, 1)  
                float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;  
                //映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)  
                wcoord = wcoord * 2 - 1;  
                //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内  
                float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);  
				//1度(°)=0.017弧度(rad)
				//1弧度(rad)=57.29578度(°)
				float angle = radian * 57.3;
				//映射到(0, 360)
				if(angle < 0) angle = 360 + angle;

				fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange);
				fixed g;
				if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange); 
				else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange);
				fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);

				return fixed4(r, g, b, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



2.先说一下1 / (xxx)这个式子的强大,它实现的效果,往往会带有光晕效果。其中第六个就是我们想要实现的光圈效果。

Shader "Custom/Test"
{
	Properties
	{
		_Value ("Value", Range(1, 50)) = 1
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			half _Value;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//映射到(-1, 1),使其中心点为原点
				float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);
				float v;

				//v = 1 / abs(_Value * uv.y);//1
				//v = 1 / abs(_Value * (uv.y + uv.x));//2
				//v = 1 / abs(_Value * (uv.y + 2 * uv.x));//3
				//v = 1 / abs(_Value * (abs(uv.y) + abs(uv.x)));//4
				//v = 1 / abs(_Value * length(uv));//5
				//v = 1 / abs(_Value * abs(length(uv) - 0.5));//6
				v = 1 / abs(_Value * abs(uv.x / uv.y));//7 x越小y越大,则越亮

				return fixed4(v, v, v, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}









3.动画。这里我做的效果是基于角度的光线间隔效果,首先当然就是计算角度了,间隔的实现就是fmod和step的使用。

Shader "Custom/Test"
{
	Properties
	{
		_Width ("Width", Range(30, 90)) = 45
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			half _Width;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//映射到(-1, 1),使其中心点为原点
				float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);

				float a = atan2(uv.y, uv.x);
				a *= 57.3;
				if(a < 0) a += 360;

				float b = fmod(a + _Time.y * 20, _Width);
				b = step(0.5 * _Width, b);

				return fixed4(b, b, b, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



4.最后当然就是将它们揉在一起了。

Shader "Custom/Colors"
{
	Properties
	{
		_AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60
		_Width ("Width", Range(30, 90)) = 45  
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			#define PI 3.142

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 scrPos : TEXCOORD0;
				float2 uv : TEXCOORD1;
			};

			half _AngleRange;
			half _Width; 

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
				o.uv = v.uv; 

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//1.彩色

				//范围在(0, 1)  
                float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;  
                //映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)  
                wcoord = wcoord * 2 - 1;  
                //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内  
                float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);  
				//1度(°)=0.017弧度(rad)
				//1弧度(rad)=57.29578度(°)
				float angle = radian * 57.3;
				//映射到(0, 360)
				if(angle < 0) angle = 360 + angle;

				fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange);
				fixed g;
				if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange); 
				else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange);
				fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);

				//2.光圈

				//映射到(-1, 1),使其中心点为原点  
                float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);  
                float v = 1 / abs(30 * abs(length(uv) - 0.3));
				
				//3.转动

				float a = atan2(uv.y, uv.x);  
                a *= 57.3;  
                if(a < 0) a += 360;  
  
                float aa = fmod(a + _Time.y * 20, _Width);  
                aa = step(0.5 * _Width, aa);  

				//////////////////////
				//////////////////////
				if(length(uv) < 0.3) return fixed4(0, 0, 0, 1);
				return fixed4(r, g, b, 1) * aa + fixed4(v, v, v, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}


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