阿尔法贝塔剪枝——中国象棋人机对战

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alpha-beta剪枝算法实现中国象棋人机对战

Github仓库:https://github.com/dick20/Artificial-Intelligence

问题介绍

  本实验要求编写一个中国象棋博弈程序,使用alpha-beta剪枝算法,实现人机对弈。因为是人机博弈,因此我们需要使得电脑比较聪明,而方法就是要电脑选择走比较好的步骤。机器是基于搜索来下棋的,我们需要让机器考虑比较长远的情况,然后做出比较好的选择,而为了提高搜索效率,就应用到了alpha-beta剪枝算法。

算法介绍

  对于博弈问题,我们首先考虑的是极小极大搜索算法。我们规定:MAX代表程序方,MIN代表对手方,P代表一个棋局(即一个状态)。有利于MAX的势态, f ( P ) f(P) 取正值;有利于MIN的势态, f ( P ) f(P) 取负值;势态均衡, f ( P ) f(P) 取零。 f ( P ) f(P) 的大小由棋局势态的优劣来决定。评估棋局的静态函数要考虑两个方面的因素:

  • 双方都知道自己走到了什么程度
  • 双方都知道下一步能够做什么

  基于这个前提,博弈双方要考虑的问题是:如何产生一个最好的走步,能尽快获胜。因此,就引出来极小极大搜索算法

  极小极大搜索的基本思想是:

  1. 当轮到MIN走步的节点时,MAX应考虑最坏的情况(因此, f ( P ) f(P) 取极小值)。
  2. 当轮到MAX走步的节点时,MAX应考虑最好额情况(因此, f ( P ) f(P) 取极大值)。
  3. 当评价往回倒退时,相应于两位棋手的对抗策略,不同层上交替地使用1、2两种方法向上传递倒推值。

  MIN、MAX过程将生成后继节点与估计格局两个过程分开考虑,即需要先生成全部搜索树,然后再进行每个节点的静态估计和倒推值计算。实际上,这种方法效率极低。而alpha-beta基于这个过程,给了我们一个高效的算法。在极大层中定义下界值 α \alpha ,它表明该MAX节点向上的倒推值不会小于 α \alpha ;在极小层中定义上界值 β \beta ,它表明该MIN节点向上的倒推值不会大于 β \beta

  剪枝规则如下:

  1. α \alpha 剪枝。若任一极小层节点的 β \beta 值不大于它任一前驱极大层节点的 α \alpha 值,即 α \alpha (前驱层) β \ge \beta (后继层),则可以中止该极小层中这个MIN节点以下的搜索过程。这个MIN节点最终的倒推值就确定为这个 β \beta 值。
  2. β \beta 剪枝。若任一极大层节点的 α \alpha 值不小于它任一前驱极小层节点的 β \beta 值,即 α \alpha (后继层) β \ge \beta (前驱层),则可以中止该极大层中这个MAX节点以下的搜索过程。这个MAX节点最终的倒推值就确定为这个 α \alpha 值。

算法实现

  本次项目的UI是参考了网上的代码,使用Java实现。重点分析alpha-beta剪枝算法,关于UI部分就不详细分析了。

  首先我们来看棋局的评估,能否对棋局有一个好的评估是这个算法很关键的一环。我们需要对棋局做出合适的评估,以确定最好的走步。评估的方面有三个,一个是下一步的棋力,第二个是下一步能做什么,第三个是棋子的价值。先看棋力,棋力的评估主要是根据棋子所在的位置来分析。这里我们写好了每个棋子在不同位置的棋力,这是参考了一些论文得出来的。第二个是下一步能做什么,我们可以根据下一步能做什么来判断这个走步的好坏。在象棋游戏中,一个好的走步我们期望是能够吃掉对方的棋,而且吃掉的棋子价值越大,这个走步越好。当然,如果下一步能够将军,那么这个走步很有可能就是我们想要的。于是我们对下一步能做什么做一个估值:如果下一步能将军,那么它的估值将大大增加(+9999);如果下一步能吃掉对方的棋子,那么它的估值将会有一定的增加(车:+500,马或炮:+100);如果下一步只能吃掉对方的卒,那么它的估值就会下降(-20),因为多数情况下吃掉对方的卒都没什么好处。最后是棋子的价值,这是比较固定的因素,因为我们普遍认为某些棋子的价值是比其他棋子大的(比如车的价值一般来说都比卒要大)。

  每次估值都需要分开两方的棋子来进行估值。即算出程序方棋局的总体价值和对手方棋局的整体价值。用程序方估值-对手方估值作为这个状态下的估值。如果这个估值大于0,说明程序方占优势;反之,说明对手方占优势。

  完成好估值后,就可以开始alpha-beta的剪枝算法了。首先确定博弈树的深度,通俗来说就是要让程序往后推演几步。当然推演的步数越多,越能找到一个好的走步,但是所需的时间也就越多。然后我们需要使用一个标记来表示当前是极大层还是在极小层,根据标记来计算当前节点的 α \alpha β \beta 。如果在极大层,我们需要获得它下面所有极小层的倒推值的极大值(实际上不是所有);如果在极小层,就需要获得它下面所有极大层的倒推层的极小值(实际上不是所有)。这里就牵涉到了剪枝。以在极大层为例,如果当前MAX节点提供的倒推值 α \alpha 大于其前驱极小层MIN节点的 β \beta ,那么说明这个MAX节点以下搜索提供的值不可能小于 α \alpha ,也就没有继续搜索的意义了,所以就可以直接结束这个MAX节点的搜索,这就是剪枝。

关键代码分析

  1. 棋子本身的价值评估:

    int[] BasicValue = { 80, 0, 0, 300, 500, 300, 100}; 
    
  • 将军:80
  • 士:0
  • 象:0
  • 马:300
  • 车:500
  • 炮:300
  • 卒:100
  1. 棋子位置的价值评估:
  • 将军

    int[][] JiangPosition = new int[][] {
    		{0, 0, 0, 1, 5, 1, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, -8, -8, -8, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, -9, -9, -9, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
    	};
    
  • int[][] ShiPosition = new int[][] {
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
    	};
    
  • int[][] XiangPosition = new int[][] {
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{-2, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, -2},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
    	};
    
  • int[][] MaPosition = new int[][] {
    		{0, -3, 2, 0, 2, 0, 2, -3, 0},
    		{-3, 2, 4, 5, -10, 5, 4, 2, -3},
    		{5, 4, 6, 7, 4, 7, 6, 4, 5},
    		{4, 6, 10, 7, 10, 7, 10, 6, 4},
    		{2, 10, 13, 14, 15, 14, 13, 10, 2},
    		{2, 10, 13, 14, 15, 14, 13, 10, 2},
    		{2, 12, 11, 15, 16, 15, 11, 12, 2},
    		{5, 20, 12, 19, 12, 19, 12, 20, 5},
    		{4, 10, 11, 15, 11, 15, 11, 10, 4},
    		{2, 8, 15, 9, 6, 9, 15, 8, 2},
    		{2, 2, 2, 8, 2, 8, 2, 2, 2}
    	};
    
  • int[][] JuPosition = new int[][] {
    		{-6, 6, 4, 12, 0, 12, 4, 6, -6},
    		{5, 8, 6, 12, 0, 12, 6, 8, 5},
    		{-2, 8, 4, 12, 12, 12, 4, 8, -2},
    		{4, 9, 4, 12, 14, 12, 4, 9, 4},
    		{8, 12, 12, 14, 15, 14, 12, 12, 8},
    		{8, 11, 11, 14, 15, 14, 11, 11, 8},
    		{6, 13, 13, 16, 16, 16, 13, 13, 6},
    		{6, 8, 7, 14, 16, 14, 7, 8, 6},
    		{6, 12, 9, 16, 33, 16, 9, 12, 6},
    		{6, 8, 7, 13, 14, 13, 7, 8, 6}
    	};
    
  • int[][] PaoPosition = new int[][] {
    		{0, 0, 1, 3, 3, 3, 1, 0, 0},
    		{0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 0},
    		{1, 0, 4, 3, 5, 3, 4, 0, 1},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{-2, 0, -2, 0, 6, 0, -2, 0, -2},
    		{3, 0, 4, 0, 7, 0, 4, 0, 3},
    		{10, 18, 22, 35, 40, 35, 22, 18, 10},
    		{20, 27, 30, 40, 42, 40, 30, 27, 20},
    		{20, 30, 45, 55, 55, 55, 45, 30, 20},
    		{20, 30, 50, 65, 70, 65, 50, 30, 20},
    		{0, 0, 0, 2, 4, 2, 0, 0, 0}
    	};
    
  • int[][] BingPosition = new int[][] {
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    		{-2, 0, -2, 0, 6, 0, -2, 0, -2},
    		{3, 0, 4, 0, 7, 0, 4, 0, 3},
    		{10, 18, 22, 35, 40, 35, 22, 18, 10},
    		{20, 27, 30, 40, 42, 40, 30, 27, 20},
    		{20, 30, 50, 65, 70, 65, 50, 30, 20},
    		{0, 0, 0, 2, 4, 2, 0, 0, 0}
    	};
    
  1. 对下一步吃子进行估值:

    private int estimate_myself(Piece piece) {
    		// System.out.println(piece.Info);
    		if (piece.Info == "bb0" || piece.Info == "rb0") return 0;
    		int totalValue = 0;
    		ArrayList<int[]> next = Rule.getNextMove(piece.Info, piece.pos, Board);
    		for (int[] n : next) {
    			Piece p = Board.getPiece(n);
    			if (p != null && Board.getPiece(n).character == 'b') {
    				totalValue += 9999;
    				break;
    			}
    			if (p != null && Board.getPiece(n).character == 'j') {
    				totalValue += 500;
    				break;
    			}
    			if (p != null && Board.getPiece(n).character == 'm' &&  Board.getPiece(n).character == 'p') {
    				totalValue += 100;
    			}
    			if (p != null && Board.getPiece(n).character == 'z') {
    				totalValue -= 20;
    			}
    		}
    		return totalValue;
    	}
    
  • 下一步能将军,估值+9999(相当于直接选择这个值了)
  • 下一步能吃【车】,估值+500
  • 下一步能吃【马】或【炮】,估值+100
  • 下一步能吃【卒】,估值-20
  1. 对每个状态的估值

    public int estimate(ChessBoard Board) {
    		int[][] totalValue = new int[2][3];
    		for (Map.Entry<String, Piece> pieceEntry : Board.pieces.entrySet()) {
    			Piece piece = pieceEntry.getValue();
    			switch (piece.character) {
    				case 'b':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(0);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(0, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(0);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(0, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 's':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(1);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(1, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(1);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(1, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 'x':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(2);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(2, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(2);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(2, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 'm':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(3);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(3, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(3);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(3, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 'j':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(4);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(4, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(4);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(4, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 'p':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(5);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(5, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(5);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(5, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    				case 'z':
    					if (piece.color == 'b') {
    						totalValue[0][0] += estimate_value(6);
    						totalValue[0][1] += estimate_position(6, piece.pos);
    					} else {
    						totalValue[1][0] += estimate_value(6);
    						totalValue[1][1] += estimate_position(6, getOppositePos(piece.pos));
    					}
    					break;
    			}
    			totalValue[0][2] += estimate_myself(piece);
    			totalValue[1][2] += estimate_myself(piece);
    		}
    		int red = totalValue[1][0] + totalValue[1][1] + totalValue[1][2];
    		int black = totalValue[0][0] + totalValue[0][1] + totalValue[0][2];
    		int result_value = black - red;
    		return result_value;
    	}
    

    对每个状态的估值包含了上面三种估值,然后用程序方估值-对手方估值得出最终结果。

  2. alpha-beta剪枝算法。

    // alpha-beta algorithm.
    	private int alpha_beta_search(int depth, int alpha, int beta, boolean isMax) {
    		// Recursion end: if the depth is 0 or Gameover.
    		if (depth == 0 || controller.hasWin(Board) != 'x') {
    			return estimate(Board);
    		}
    		
    		// Generate all the situation the current position will go.
    		// 只有在极大值层的时候才会生成
    		ArrayList<AlphaBetaNode> allNextStep = new ArrayList<AlphaBetaNode>();
    		for (Map.Entry<String, Piece> entry : Board.pieces.entrySet()) {
    			Piece piece = entry.getValue();
    			if ((piece.color == 'b' && isMax) || (piece.color == 'r' && !isMax)) {
    				for (int[] next : Rule.getNextMove(piece.Info, piece.pos, Board)) {
    					AlphaBetaNode newNode = new AlphaBetaNode(piece.Info, piece.pos, next);
    					allNextStep.add(newNode);
    				}
    			}
    		}
    		
    		for (AlphaBetaNode n : allNextStep) {
    			Piece Eaten_piece = Board.updatePiece(n.piece_key, n.to);
    			if (isMax) {
    				alpha = Math.max(alpha, alpha_beta_search(depth-1, alpha, beta, false));
    			} else {
    				beta = Math.min(beta, alpha_beta_search(depth-1, alpha, beta, true));
    			}
    			Board.updatePiece(n.piece_key, n.from);
    			if (Eaten_piece != null) {
    				Board.pieces.put(Eaten_piece.Info, Eaten_piece);
    				Board.backPiece(Eaten_piece.Info);
    			}
    			
    			// 剪枝过程
    			if (beta <= alpha) break;
    		}	
    		return isMax ? alpha : beta;
    	}
    

    整个剪枝算法是自顶向下的,所以要判断层数,当depth=0时,说明已经到叶子节点,直接返回当前节点的估值。使用一个isMax布尔变量标记当前是极大层还是极小层,在当前节点下生成所有可能的后继节点,对每个节点进行极小极大搜索。每个子节点倒推 α \alpha β \beta ,然后根据isMax去求极大或极小。每完成一个节点,就试图去做剪枝。极大层返回alpha,极小层返回beta

  3. 然后封装一个函数给外部调用。这个函数向外部返回的是估值最好的一个走步。

    public AlphaBetaNode search(ChessBoard board) {
    		this.Board = board;
    		ArrayList<AlphaBetaNode> allNextStep = new ArrayList<AlphaBetaNode>();
    		for (Map.Entry<String, Piece> entry : Board.pieces.entrySet()) {
    			Piece piece = entry.getValue();
    			if (piece.color == 'b') {
    				for (int[] next : Rule.getNextMove(piece.Info, piece.pos, Board)) {
    					AlphaBetaNode newNode = new AlphaBetaNode(piece.Info, piece.pos, next);
    					allNextStep.add(newNode);
    				}				
    			}
    		}
    		
    		AlphaBetaNode best = null;
    		for (AlphaBetaNode n : allNextStep) {
    			Piece p = Board.getPiece(n.to);
    			if (p != null && p.character == 'b') {
    				return n;
    			}
    		}
    		
    		long start = System.currentTimeMillis();
    		for (AlphaBetaNode n : allNextStep) {
    			Piece eaten = Board.updatePiece(n.piece_key, n.to);
    			if (eaten != null) n.value += 100;
    			n.value = alpha_beta_search(depth, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, false);
    			if (best == null || n.value >= best.value) {
    				best = n;
    			}
    			Board.updatePiece(n.piece_key, n.from);
    			if (eaten != null) {
    				board.pieces.put(eaten.Info, eaten);
    				board.backPiece(eaten.Info);
    			}
    		}
    		long finish = System.currentTimeMillis();
    		
    		System.out.println("Calculate Time: " + (finish-start) + "ms");
    		System.out.println("From: (" + best.from[0] + ", " + best.from[1] + ") to (" + best.to[0] + ", " + best.to[1] + ")");
    		return best;
    	}
    

    对于每一个棋局,将所有的走步都变成一个节点,然后对每一个走步使用alpha-beta剪枝算法进行极小极大搜索。注意,如果下一步有将军的走步,直接作为最优节点返回。

测试与分析

初始界面

初始界面

走了第一步,红方中炮,黑方上马:

第一步

第二步,红方用炮吃掉黑方的卒后,黑方的马会吃掉炮:

第二步

若干步后,黑方炮处于将军状态:

将军状态

如果红方不做出回应,黑方会直接将军,游戏获胜:

黑方获胜

测试过程中需要不断调整棋局估算的参数,经过多次测试,当前的这个参数是比较智能的一个状态了。

分析:从一些运行结果来看,程序方还是具有一定的智能的。因为时间效率问题,这里只实现了两层的博弈树,如果玩家水平比较不错的话,程序方一般是比较难获胜的。

总结

  相比起极小极大搜索法,alpha-beta剪枝算法得到的结果是完全相同的,它并没有在搜索解上有更加好的结果,但是,MIN、MAX要将整个图都搜索完毕,而alpha-beata剪枝算法只需要搜索其中的部分节点,所以它具有更高的效率。因此,给定相同的时间,alpha-beta能够搜索更深的深度,因而能够获得更好的走步。

  这里再给出一些日后优化的思路。一个是可以加深博弈树的层数,两层显然还是比较简单,基本不能战胜玩家。而四层却会需要大量的时间。一个比较好的方法是,对于那些明显比较有优势的走步,我们不需要看其它的走步,直接就选择这一步。比方说,如果当前走步是能够吃掉对方的车,那么很大概率上这都是一个很好的走步,因此我就不需要管后面的事情了,也相当于是一个基于启发式函数的剪枝。当然,具体的实现还要经过大量的测试才行。希望假期能有时间,继续把这个项目完善。


参考资料

  1. 象棋局面评估:https://blog.csdn.net/jb80400812/article/details/4174410
  2. 调整评价函数:http://www.xqbase.com/computer/evalue_intro2.htm
  3. UI参考:https://github.com/geeeeeeeeek/IntelligentChineseChessSystem

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