享元模式简单实现

享元模式享元模式:
解:就是第一个创建的对象,后再次需要使用该对象时,就不需要创建了,直接只用就可以了。
我的理解:批量的单实例。
这个模式的价值分析起来比较复杂,我就不做太多说明了,我的原则是,你如果真的凭你的项目经验能够深刻的理解这种模式的价值,那么你就能很快的理解,如果不是这样我这里讲再多,你理解起来仍然不是很清楚,很可能会另你更糊涂。(我期初看了很多文章,都是这感觉)
如下是抄袭来的(有兴趣的就看看,不感兴趣就略过)
动机(Motivate):
采用纯粹对象方案的问题在于大量细粒度的对象会很快充斥在系统中,从而带来很高的运行时代价--------主要指内存需求方面的代价。
如何在避免大量细粒度对象问题的同时,让外部客户程序仍然能够透明地使用面向对象的方式来进行操作?
意图(Intent):
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
代码(c++)
#include
#include
#include

using namespace std;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ---------------------------------抽象层------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class Charactor
{
protected:
char _symbol;
int _pointSize;
public:
virtual void Display()
{
cout<<"_symbol:"<<_symbol<<"\n";
cout<<"_pointSize:"<<_pointSize<<"\n";
};
void SetPointSize(int size)
{
_pointSize = size;
}
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ------------------------------实施层----------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class A:public Charactor
{
public:
A()
{
_symbol=‘A’;
}
};
class B:public Charactor
{
public:
B()
{
_symbol=‘B’;
}
};
class C:public Charactor
{
public:
C()
{
_symbol=‘C’;
}
};
class CharactorFactory
{
public:
map<string,Charactor> _map;
CharactorFactory()
{
static A a;
static B b;
static C c;
_map[“A”] = a;
_map[“B”] = b;
_map[“C”] = c;
}
Charactor& GetCharactor(string key)
{
return _map[key];
}
};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 客户端(调用层)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int main()
{
CharactorFactory fctory;
Charactor& Charactor_a = fctory.GetCharactor(“A”);
Charactor_a.SetPointSize(4);
Charactor_a.Display();
Charactor& Charactor_b = fctory.GetCharactor(“B”);
Charactor& Charactor_c = fctory.GetCharactor(“C”);
Charactor& Charactor_a_1 = fctory.GetCharactor(“A”);
Charactor_a_1.SetPointSize(5);
Charactor_a_1.Display();

int a;
cin>>a;
return 0;

}

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