Track Direction(追踪方向)

调整跳和翻滚:
actorcontroller修改代码:

  private bool trackDirection = false;//追踪方向
   //lockon状态判断
        if (camcon.lockState == false)
        {
            if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
            {
                Vector3 targetForward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.3f);//转身缓动 使模型在一个球面上旋转
                model.transform.forward = targetForward;
            }
            if (lockPlanar == false)
            {
                planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);//如果lockPlanaer等于false就更新planarvec的值,如果等于true那么就锁死在当前值
            }

            //planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed*((pi.run)?runMultiplier:1.0f);//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
            //print(CheckState("idle", "attack"));
        }
        else
        {
            if(trackDirection == false)
            {
                model.transform.forward = transform.forward;
            }
            else
            {
                model.transform.forward = planarVec.normalized;//?
            }
            if (lockPlanar == false)
            {
                planarVec = pi.Dvec * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);

            }
        }



 public void OnjumpEnter()
    {
        thrustVec = new Vector3(0, jumpVelocity, 0);//修改thrustVec
        pi.inputEnabled = false;     //跳起来之后不能移动
        //print("OnJump Enter!!!!!!!");//测试FSMOnEnter的讯号有没有发送到此层级
        lockPlanar = true;
        trackDirection = true;
    }


 public void OnGroundEnter()
    {
        pi.inputEnabled = true;
        lockPlanar = false;
        canAttack = true;//当在地面的时候可以进行攻击
        col.material = FrictionOne;//在ground状态下的时候用FrictionOne 
        trackDirection = false;
    }

    public void OnRollEnter() //翻滚动画
    {
        thrustVec = new Vector3(0, rollVelocity, 0);//修改thrustVec
        pi.inputEnabled = false;     //跳起来之后不能移动
        lockPlanar = true;
        trackDirection = true;
    }

代码中增加判断在跳和翻滚状态的时候模型不能进行锁定,这样就达到了一种比较好的动画效果。

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转载自blog.csdn.net/weixin_44025382/article/details/86617252
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