[读书笔记]----游戏引擎架构(一)

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寒假时间比较忙,一方面需要准备考研方面的内容,同时还有一个负责监工的web课题、一个自己的大创,但还是希望能够认真读完这本书,不了解这本书的读者可以先看一下游戏引擎架构(豆瓣)。想入门游戏开发的朋友这本书是一定要读的啊!
废话不多说,写博客的目的还是为了能够更好地督促自己读书。

第一章

1.1 典型游戏团队的结构

工程师(engineer)、艺术家(artist)、游戏设计师(game designer)、制作人(producer)及其他管理/支持人员(市场、策划、法律、信息科技/技术支持、行政)等。
工程师分为运行时程序员(runtime programmer)和工具程序员(tool programmer)。
艺术家分为:概念艺术家(concept artist)、3D建模师(3D modeler)、纹理艺术家(texture artist)、灯光师(lighting artist)、动画师(animator)、动画捕捉演员(motion capture actor)、音效设计师(sound designer)、配音演员(voice actor)、作曲家(composer)。
游戏设计师负责游戏性的部分。

1.2 游戏是什么

大部分二维或三位的电子游戏,会被计算机科学家称为软实时 互动 基于代理 计算机模拟 的例子。
近似化和简化是游戏开发者最有力的两个工具。
软实时是指,如果帧数不足,人类玩家在现实中不会因而死亡。相反的,应适时系统错过时间可能会导致操作之损伤甚至死亡。

1.3 游戏引擎是什么

mod是指一些特殊的游戏玩家组成的小组,或小规模的独立游戏工作室,利用原开发商提供的工具箱修改现有逇游戏从而创作出新的游戏。
没有任何一款游戏引擎能够运行想象到的全部的游戏内容,实际上永远也不能实现。即游戏引擎或中间件越通用,在特定平台运行特定游戏的性能也就越一般。

1.4 不同游戏类型中的引擎差异

通常在某种程度上游戏引擎是是为某种游戏类型而设的。

  1. FPS :开发技术难度极高的游戏类型之一。能与此相比的或许只有第三人称射击/动作/平台游戏,以及大型多人在线游戏。
  2. 第三人称游戏:相比于FPS,第三人称游戏比较看重主角的能力及运动模式。除此之外,这个类型游戏的主角还需要高度逼真的全身动画。
  3. 格斗游戏
  4. 竞速游戏:这类游戏类型有几个子类别。着重模拟的竞速游戏力求模仿真实的驾驶体验。街机竞速偏好娱乐性多于真实感。竞速游戏通常是非常线性的,但移动速度比FPS游戏快很多。
  5. RTS:通常不容许玩家改变视角以观看不同距离的景物。大多采用栅格排列系统。
  6. 大型多人在线游戏:MMOG的核心是一组非常强大的服务器。这些服务器维护游戏世界的权威状态,管理用户登入/登出,也会提供用户间文字对话或IP电话等服务。几乎所有MMOG多要求用户定期支付服务费用,也可能在游戏内或游戏外支持小额交易。
  7. 其他游戏:例如体育游戏、RPG、上帝模拟游戏、环境或社会模拟游戏、解谜游戏等等。

1.5 游戏引擎概观

  1. 雷神之锤引擎家族
  2. 虚幻引擎
  3. source引擎:开发了《半条命》、《军团要塞》、《传送门》等游戏
  4. 微软XNA Game Studio:XBox游戏
  5. 其他商业引擎:C4引擎等
  6. 专有内部引擎:Westwood工作室开发的SAGE引擎等
  7. 开源引擎:OGRE引擎等

1.6 运行时引擎架构

游戏引擎通常由工具套件和运行时组件两部分构成,下图仅包含三位游戏引擎的主要运行时组件。
运行时引擎架构

1.7 工具及资产管道

游戏引擎都需要读取大量数据,数据形式包括游戏资产、配置文件、脚本等。
工具及其资产管道

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