Vision引擎中Fmod声音碰撞介绍

引言
声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。
 
当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞几何网格控制的。

  注:因为碰撞几何网格必须为每个音源逐帧跟踪,您应使用尽可能少且简单的声音几何网格,这很重要。 对于楼层隔离,简单的平面几何网格就足够,不需要完整框体。
 
声音碰撞几何网格图形
声音碰撞几何网格图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音碰撞几何网格图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

声音碰撞属性

MeshFilename(几何网格文件名): 定义 FMOD 碰撞几何网格的模型 / 静态几何网格文件。
 
  注:声音碰撞几何网格的细节越少越好,这样可以将 CPU 负担控制在较小的程度。 一个优化的好方法是移除几何网格上的所有不可能与听者和音源连线相交的多边形,例如,如果玩家无法登上屋顶,那么房屋的屋顶可以从几何网格中移走。
 
DirectOcclusion(直接遮挡): 定义声音屏障的等级 [0 - 1],0 代表完全透音,所有声音都可通过该几何网格,1 代表没有声音可通过,该几何网格会阻挡所有声音。
ReverbOcclusion(回响遮挡): 定义回响反射等级 [0 - 1],0 表示反射音频被阻挡,1 表示该几何网格会阻挡所有回响反射。 有时,我们需要让通过的回响声音比原始声音更大,想象一下,您走过一座泳池,可以听到和混合一切交谈声的回响,但听不到原始声音。任何带有音频反射表面(回响)的大厅也会有同样的效果。

转自:project anarchy中文社区

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