【浅谈】我所理解的场景设计:身临其境

版权声明: https://blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details/86700380

今天看了一篇关于场景设计的文章,让我比较有感触,于是也想谈一谈自己对它的理解。我认为场景设计不好被单独拿出来讨论,它牵涉到游戏设计中的很多内容,下面先从“场景设计”聊起。

场景是至关重要的游戏元素之一,我们可以根据场景的功能进一步把它区分为“感官上的场景”和“物理上的场景”。

我们日常理解的“感觉”包括视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉,而在游戏中,起码在目前比较普遍的游戏中,一般只需要考虑视觉和听觉。(当然,从“感觉”出发也是研究游戏的一种思路。

视觉就是字面意思,指场景传达给玩家的视觉信息,比如与游戏背景切合的风景、与环境相关的光影、给玩家信息的路牌或“告诉”玩家此路不通的高墙等等。那么在场景中需要展示哪些视觉信息?只有游戏设计者能给自己答案。

如果你身处在自己构思的环境中,

你应该看到什么?(童话主题有城堡、科幻主题有飞船、恐怖主题有尸体)

你希望看到什么?(能勾起探索欲望的事物)

你希望它们起什么作用?(烘托氛围、暗示环境、交互)

听觉并非指游戏的BGM,而是指场景传达给玩家的听觉信息,比如敌人的脚步声或叫声、重要NPC的求救声或信号、掩盖狙击枪声的雷声、暗示时间的钟声等等。要确定给玩家听到怎样的声音,同样需要游戏设计者身临其境地思考。当然,BGM的设计也是很重要的一方面,它可以提示玩家安全或危险。

【说起声音我就不由得想起生化2的暴君,被他弄死一次后,听到脚步声都感觉身体被掏空( •́ὤ•̀)

物理上的交互固然重要(光是代码就能把程序猿累死_(:з」∠)_),但与玩家在感官上的交互同样重要,不如说这是增强玩家游戏体验,使玩家情感更好地融入游戏的一种重要方式。

“物理上的场景”就很好理解了。场景中的地雷会炸飞玩家、高墙会阻挡玩家、从一定高度以上跳落会摔死玩家等等,听上去貌似都对玩家不怎么友好。哈哈。其实不是,触发场景中的机关以搭建通路、射爆敌人旁边的炸药桶或汽车来对敌人造成伤害,这就是玩家利用场景来辅助自己的方式,也是游戏设计者需要考虑的方面。

但是“物理上的场景”要发挥作用,与“视觉”是分不开的。

看到埋在土里的不知名物体,我们会很自然地觉得那是有危险的东西,不能轻易靠近;看到高墙,我们很自然会认识这里不能通过;看到炸药桶,我们会自然地认为那些家伙可以被引爆。由此可见,“视觉”是提示玩家该场景可发生物理交互的重要途径,比起被直接说明,玩家也许更乐意通过自己的经验和判断来应用场景。

【顺便给游戏设计者一个建议,尽量不要设计违背现实物理规则的场景(这不是科不科幻的问题)。比如高墙会让人理所当然地觉得不能通过,而低矮的栏杆、汽车之类的,应该可以翻过去或跳过去,如果设计者把栏杆、汽车这些作为游戏的边界,那可能会被一些执着的玩家吐槽。

当然,任何事情都有可能发生意外。 比如玩家就是想碰一下埋在土里的地雷,就是想试一下从高楼跳下去会不会死(可能他们觉得我们会在高楼给他们设置一个不可见的边界保护他们)......那就让他们试吧,在游戏中体验死亡也许也是一种乐趣(?)。有些玩家看到炸药桶后可能不会有什么自然的联想,那我们就炸死他们【手动滑稽】,这样他们就会知道这个东西是能被引爆的。人生是一个不断试错的过程,游戏也应该是,这也是身临其境的游戏设计的重要思路。比起直接告诉,不如让玩家去试错、去学习。

上面谈到的还只是“场景设计”中偏理论的东西,“场景设计不好被单独拿出来讨论”,比如“关卡设计”和“地图设计”就和它密不可分。

在2D的平台闯关游戏中,弹簧、开关、漂浮在空中的场景道具等等都可以是玩家通关的关键,也是玩家多样化通关的重要方式。将基本的平板块和各种各样的场景道具加以巧妙组合,一个个有趣的关卡就诞生了。

在3D游戏中,xy轴的基础上增加了z轴,使得玩家与场景机关的交互方式更加丰富,在这方面FPS游戏玩家的体会应该更深刻。

场景机关与玩家技能发生联动时,就出现了“有利地形”和“不利地形”的概念。比如,OW路霸的抓钩能将敌人直接拖至地形边缘击杀、狂鼠的震荡地雷也能将敌人击飞地形之外;LOL炼金术士在窄路喷洒毒雾、复仇之矛在墙的两旁反复横跳戏耍敌人。

关于“场景设计”,其实还有一个比较现实而残酷的问题,那就是大多数玩家都会“忙碌地”进行游戏,直奔与任务、经验、剧情相关的地方,很多由美工师用心设计的场景都只能被玩家走马观花地对待,这的确让人有些遗憾。但从结果而言,正是因为美工师们用心对待每一处场景的设计,才能更好地烘托出游戏的氛围,给玩家更佳的游戏体验。(为美工师们鼓掌(。・`ω´・)啪啪啪啪)尽管由于各种各样的原因,大多数玩家只能快速地进行游戏,但肯定存在一些真爱玩家,会愿意花出时间在场景中多停留一会,多探索一会,记住美工师们留下的美。

接着我们聊一聊“机制设计”。我所理解的机制是给游戏或个别机关加上一定的规则,拿我比较熟悉的LOL举些例子。

战争迷雾,这个名词听上去很niubility,实际上就是看不到视野外的事物。“看不到视野外的事物”,这件事放在现实中十分自然,有点不一样的就是我们只能看到自身前方的事物,而在作为MOBA游戏的LOL里,我们可以看到已方所有人能看到的东西。同时,对于视野范围的判断不能简单地以玩家为圆心呈半径扩散。稍微想象一下,如果视野范围是简单的圆形,那么很多不合理或者违反游戏公平性的现象就会发生。所以如何让视野范围的判断与场景设计(地图设计)结合起来,给玩家一个合理的视野环境,就是游戏设计时需要考虑的一个重要问题(这里应该特指MOBA游戏,毕竟怎么控制视野是跟游戏类型有关的,像FPS跟现实一样,而2D平台游戏能看到屏幕内的全部内容等)。

爆炸果实可以炸飞一定范围内的人而不造成伤害,这也是一个简单的机制。爆炸果实本身是一个十分简单的场景机关,但应该把它放在哪,放在哪能丰富玩家的战略,放在哪能产生更多的游戏可能性,这就是游戏设计者需要结合场景设计来安排的。

游戏设计还包括好多好多内容,像“角色设计”、“谜题设计”、“剧情设计”、“音乐设计”等等,甚至还能细分更多的方面,这些就下次再谈了。多谢阅读。゜(ノ)´Д'(ヾ)゜。゜

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details/86700380