初识WEBGL

WebGL 使得在支持HTML 的 canvas 标签的浏览器中,不需要安装任何插件,便可以使用基于 OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行2D和3D渲染。WebGL程序包括用 JavaScript 写的控制代码,以及在图形处理单元(GPU, Graphics Processing Unit)中执行的着色代码(GLSL,注:GLSL为OpenGL着色语言)。WebGL 元素可以和其他 HTML 元素混合使用,并且可以和网页其他部分或者网页背景结合起来。

本文将向您介绍 WebGL 的基础使用。此处假定您对三维图形方面的数学知识已经有一定的理解,本文也不会试图向您教授 3D图像概念本身。在我们的学习空间 Learn WebGL for 2D and 3D graphics有一个面向初学者的指南、以及完整的代码例子。

本文的代码也可以在这里下载 webgl-examples GitHub repository 。

准备 3D 渲染Section

为了使用 WebGL 进行 3D 渲染,你首先需要一个 canvas 元素。下面的 HTML 片段用来建立一个 canvas 元素并设置一个 onload 事件处理程序来初始化我们的 WebGL 上下文 。

<body onload="main()">
  <canvas id="glcanvas" width="640" height="480">
    Your browser doesn't appear to support the HTML5 <code>&lt;canvas&gt;</code> element.
  </canvas>
</body>

准备 WebGL 上下文Section

我们的 JavaScript 代码中的 main() 函数将会在文档加载完成之后被调用。它的任务是设置 WebGL 上下文并开始渲染内容。


//
// start here
//
function main() {
  const canvas = document.querySelector("#glcanvas");
  // Initialize the GL context
  const gl = canvas.getContext("webgl");

  // Only continue if WebGL is available and working
  if (!gl) {
    alert("Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it.");
    return;
  }

  // Set clear color to black, fully opaque
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // Clear the color buffer with specified clear color
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

我们所要做的第一件事就是是获取 canvas 的引用,把它保存在 ‘canvas’ 变量里。

当我们获取到 canvas之后,我们会试着通过调用一个getContext 的函数并传递给它一个"webgl"字符串来获取WebGLRenderingContext。如果浏览器不支持webgl,getContext将会返回null,我们就可以显示一条消息给用户然后退出。

如果WebGL上下文成功初始化,变量 ‘gl’ 会用来引用该上下文。在这个例子里,我们将清除色设为黑色,然后用该颜色清除上下文。(用背景颜色重绘canvas)。

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转载自blog.csdn.net/dragonrxl/article/details/83070237
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