DirectX11--实现一个3D魔方(1)

前言

可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。

在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。

然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来实现考题规定的游戏,我选择了魔方。然后在仅有12天的时间狂肝Direct3D 9,虽然那时候写的代码还比较生涩,不过至少实现的效果还是比较满意的,至少在可玩性上我感觉还不错,甚至可以用来竞速。

Github项目--魔方

这个是DX9魔方的游玩过程。碍于图片最大只能上传10M,将就一下。

嗯,现在距离这个Demo都已经过去快两年了,然后电脑应为一些不可抗因素把系统升到了Win10。然后现在,我居然运行不了所有的DirectX 9游戏,包括我之前写的demo也翻车了。不过目前我学DirectX 11断断续续也是差不过有两年了,然后重构的念头一直在我脑海中回响。写了大半年的教程,中间也积累了不少的代码,用现有的代码框架应该也可以很快搭建出来吧。现在开始一边开发一边记录自己的思路,所以现在你能看到的魔方也并不是最终版本。

顺便下面安利一波本人正在编写的DX11教程。

DirectX11 With Windows SDK完整目录

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

前期准备

如果你现在只是想考虑魔方的实现原理的话,那可以直接先跟着下面的教程开始。我会尽可能的以自顶向下的方式来进行讲述。

该项目的Direct3D 11源自Windows SDK,注意不是DirectX SDK!这意味着只要你有Visual Studio 2015/2017,只要安装了C++相关的组件,打开本项目你就可以直接生成出来并运行了。

说实话,即便是个看起来比较简单的魔方,内部的实现也是比较硬核的。而且因为是使用DirectX 11写的,对于正在学习或者想要学习DirectX 11的人来说,你必须要把很多底层的原理给弄懂,所以大多数人可能会偏向于先造一个自己的软引擎。以下是理解整个项目的要求:

  1. 熟悉C++11和少量14,熟悉HLSL语法
  2. 学习过线性代数和3D数学基础,了解渲染管线的流程
  3. 初步了解Windows编程
  4. Direct3D 11的初始化
  5. HLSL的编译,顶点、索引、常量缓冲区的创建、绑定和修改
  6. 纹理映射、纹理数组的加载
  7. 第三人称摄像机
  8. 鼠标拾取
  9. 特效管理框架的实现(本项目不使用Effects11或FX11)

对了,本项目不打算使用光照。

为了尽可能简化开发流程,我把之前写教程实现的大部分模块都搬过来这里用了,这样可以尽可能屏蔽底层实现而让我更专注于魔方本身的实现。如果要理解这些模块的功能你仍需要花费大量的时间来学习。

首先列出项目的超长文件结构图(先不要被吓跑)。。。

其中从微软那边直接搬运过来的模块如下:

微软提供的模块 功能
DirectXTex/DDSTextureLoader DDS纹理加载
DirectXTex/WICTextureLoader WIC相关位图加载(估计用不上)
DirectXTex/ScreenGrab 截屏保存(估计用不上)
DXTK/Mouse(源码上有所修改) 鼠标类
DXTK/Keyboard(源码上有所修改) 键盘类


然后是自己之前积累下来的一些模块,也包括龙书的:

个人或龙书曾经编写过的模块 功能
Camera 简易摄像机
d3dUtil 包含了一些d3d常用的头文件和个人之前实现过的一些函数
DXTrace 贡献了HR宏,用于错误追踪
GameTimer 龙书的计时器
Vertex 包含了一些常用的顶点类型

由于上述代码都是已经实现好的,所以对我来说里面的实现现在可以忽略。

而下面这些模块则是我需要重点进行修改的

模块 功能
d3dApp Direct3D和Windows的初始化
GameApp 管理游戏的逻辑实现部分
BasicEffect 特效、常量缓冲区的管理

然后基础游戏框架使用的本人项目13的d3dAppGameApp。因此现在需要重点关注的就是着色器、特效管理、魔方相关和游戏逻辑的实现了。

预期功能实现

本项目的魔方预期实现的功能如下:

  1. 实现魔方的单层旋转和整体旋转
  2. 提供键盘和鼠标操作
  3. 摄像机第三人称视角调整(看心情)
  4. 检验魔方是否完成
  5. 计时器、本地排行榜(看心情)
  6. 天空盒(看心情)

魔方的构造

首先,魔方的6个面可以使用下面的枚举值来确定:

enum RubikFace {
    RubikFace_PosX,     // +X面
    RubikFace_NegX,     // -X面
    RubikFace_PosY,     // +Y面
    RubikFace_NegY,     // -Y面
    RubikFace_PosZ,     // +Z面
    RubikFace_NegZ,     // -Z面
};

这和天空盒指定面的枚举值是一致的。所谓的+X面你可以理解为从魔方中心发射一条+X轴的射线所指向的面,注意这是建立在左手坐标系的基础上确定的。

然后,本项目提供了7种魔方纹理的颜色,由先的枚举值来确定:

enum RubikFaceColor {
    RubikFaceColor_Black,       // 黑色
    RubikFaceColor_Orange,      // 橙色
    RubikFaceColor_Red,         // 红色
    RubikFaceColor_Green,       // 绿色
    RubikFaceColor_Blue,        // 蓝色
    RubikFaceColor_Yellow,      // 黄色
    RubikFaceColor_White        // 白色
};

所谓的黑色是指藏在魔方内部平时看不到的面,但是在魔方旋转的时候可以看到露出的一部分。

这里我准备了七张魔方表面的纹理贴图:

目前立方体结构体Cube的定义如下:

struct Cube
{
    // 获取当前立方体的世界矩阵
    DirectX::XMMATRIX GetWorldMatrix() const;

    RubikFaceColor faceColors[6];   // 六个面的颜色,索引0-5分别对应+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z面
    DirectX::XMFLOAT3 pos;          // 旋转结束后中心所处位置
    DirectX::XMFLOAT3 rotation;     // 仅允许存在单轴旋转,记录当前分别绕x轴, y轴, z轴旋转的弧度

};

现在我们不讨论Cube::GetWorldMatrix的实现,你可以先默认它返回一个根据pos进行平移的矩阵。

可以看到这个结构体甚至不存放什么顶点和索引数据,它只记录一下关键的信息。这么做是方便我判断魔方是否还原,以及尽可能最简化魔方的旋转操作。

然后是魔方类Rubik的初步定义:

class Rubik
{
public:
    template<class T>
    using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;

    // 初始化资源
    void InitResources(ComPtr<ID3D11Device> device, ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
    // 立即复原魔方
    void Reset();
    // 更新魔方状态
    void Update();
    // 绘制魔方
    void Draw(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, BasicEffect& effect);

private:
    // 魔方 [X][Y][Z]
    Cube mCubes[3][3][3];

    // 顶点缓冲区,包含6个面的24个顶点
    // 索引0-3对应+X面
    // 索引4-7对应-X面
    // 索引8-11对应+Y面
    // 索引12-15对应-Y面
    // 索引16-19对应+Z面
    // 索引20-23对应-Z面
    ComPtr<ID3D11Buffer> mVertexBuffer; 

    // 索引缓冲区,仅6个索引
    ComPtr<ID3D11Buffer> mIndexBuffer;
    
    // 纹理数组,包含7张纹理
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> mTexArray;
};

魔方的索引对应的关系满足左手坐标系,一级、二级、三级索引分别对应X轴、Y轴、Z轴方向上的偏移:

注意我们的魔方中心是始终位于世界坐标系的中心的,这样有利于我们对魔方进行旋转操作。此外你也可以看到,我将立方体六个正方形表面的24个顶点都同时存放在一个索引缓冲区中,在绘制的时候只需要设置顶点偏移量就可以指定当前绘制哪个面。所有的27个立方体都是依赖于这两个缓冲区,加上世界矩阵和纹理数组绘制出来的。

当然上面的索引缓冲区实际上也是可以扔掉的,只需要将顶点缓冲区中的顶点次序稍微调整下,然后使用原始拓扑类型D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP即可。正方形面此时顶点按索引的排布如下:

这个类在后续我们还会进行修改。

魔方的初始化

根据上面所给的数据结构,现在我需要初始化的数据有:纹理数组、顶点缓冲区、索引缓冲区、每个立方体的数据。

其中顶点和索引直接在初始化中提供即可。下面是Rubik::InitResources的实现:

void Rubik::InitResources(ComPtr<ID3D11Device> device, ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
    // 初始化纹理数组
    mTexArray = CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
        device,
        deviceContext,
        std::vector<std::wstring>{
            L"Resource/Black.dds",
            L"Resource/Orange.dds",
            L"Resource/Red.dds",
            L"Resource/Green.dds",
            L"Resource/Blue.dds",
            L"Resource/Yellow.dds",
            L"Resource/White.dds",
    });

    //
    // 初始化立方体网格模型
    //

    VertexPosTex vertices[] = {
        // +X面
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        // -X面
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        // +Y面
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        // -Y面
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        // +Z面
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        // -Z面
        { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
    };

    // 设置顶点缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC vbd;
    ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
    vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
    vbd.ByteWidth = sizeof vertices;
    vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vbd.CPUAccessFlags = 0;
    // 新建顶点缓冲区
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
    ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
    initData.pSysMem = vertices;
    HR(device->CreateBuffer(&vbd, &initData, mVertexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()));
    

    WORD indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
    // 设置索引缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC ibd;
    ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
    ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
    ibd.ByteWidth = sizeof indices;
    ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    ibd.CPUAccessFlags = 0;
    // 新建索引缓冲区
    initData.pSysMem = indices;
    HR(device->CreateBuffer(&ibd, &initData, mIndexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()));

    // 初始化魔方所有面
    Reset();

    // 预先绑定顶点/索引缓冲区到渲染管线
    UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) };
    UINT offsets[1] = { 0 };
    deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, mVertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
    deviceContext->IASetIndexBuffer(mIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

}

Rubik::Reset用来方便一次性还原魔方:

void Rubik::Reset()
{
    // 初始化魔方中心位置,用六个面默认填充黑色
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
        for (int j = 0; j < 3; ++j)
            for (int k = 0; k < 3; ++k)
            {
                mCubes[i][j][k].pos = XMFLOAT3(-2.0f + 2.0f * i,
                    -2.0f + 2.0f * j, -2.0f + 2.0f * k);
                mCubes[i][j][k].rotation = XMFLOAT3();
                memset(mCubes[i][j][k].faceColors, 0, 
                    sizeof mCubes[i][j][k].faceColors);
            }
    
    

    // +X面为橙色,-X面为红色
    for (int j = 0; j < 3; ++j)
        for (int k = 0; k < 3; ++k)
        {
            mCubes[2][j][k].faceColors[RubikFace_PosX] = RubikFaceColor_Orange;
            mCubes[0][j][k].faceColors[RubikFace_NegX] = RubikFaceColor_Red;
        }   

    // +Y面为绿色,-Y面为蓝色
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
        for (int k = 0; k < 3; ++k)
        {
            mCubes[i][2][k].faceColors[RubikFace_PosY] = RubikFaceColor_Green;
            mCubes[i][0][k].faceColors[RubikFace_NegY] = RubikFaceColor_Blue;
        }

    // +Z面为黄色,-Z面为白色
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
        for (int j = 0; j < 3; ++j)
        {
            mCubes[i][j][2].faceColors[RubikFace_PosZ] = RubikFaceColor_Yellow;
            mCubes[i][j][0].faceColors[RubikFace_NegZ] = RubikFaceColor_White;
        }

}

Rubik::InitResources中用到了我自己之前编写的CreateDDSTexture2DArrayFromFile函数,里面要求传递的是dds纹理文件,但是我现在所拥有的魔方贴图全部都是从画图工具弄出来的png格式。为此,我还需要对纹理进行格式的转换。

使用dxtex(DirectX Texture Tool)制作DDS纹理

dxtex通常是在你安装了DirectX SDK后可以找到的,位于Microsoft DirectX SDK\Utilities\bin\x86Microsoft DirectX SDK\Utilities\bin\x64中。没有安装该SDK的,你也可以在我的Github中找到:

点此查看

打开dxtex,载入png位图

然后选择Format-Change Surface Format,将位图格式改为Unsigned 32-bit: A8R8G8B8

紧接着,我们需要给它生成mipmap,否则可能会导致在用大纹理绘制实际较小的部分时,某些倾斜的条纹会因为采样而产生类似锯齿状条纹:

点击Format-Generate Mip Maps,程序自动为其创建Mipmap。在View选项中你可以通过Smaller Mipmap Level来观察生成的mipmap。

最后选择File-Save As,直接另存为.dds文件即可。

GameApp框架

该框架的流程图如下:

其中需要我做修改的部分主要落在了GameApp::Init, GameApp::UpdateSceneGameApp::DrawScene上。

GameApp::InitResources方法

该方法随GameApp::Init调用,用于初始化游戏所需的资源:

bool GameApp::InitResource()
{
    // 初始化魔方
    mRubik.InitResources(md3dDevice, md3dImmediateContext);
    
    // 初始化特效、着色器资源
    mBasicEffect.SetRenderDefault(md3dImmediateContext);
    mBasicEffect.SetViewMatrix(XMMatrixLookAtLH(
        XMVectorSet(6.0f, 6.0f, -6.0f, 1.0f),
        XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),
        XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)
    ));
    mBasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixPerspectiveFovLH(
        XM_PI / 3, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f
    ));
    mBasicEffect.SetTextureArray(mRubik.GetTexArray());
    

    return true;
}

对于mBasicEffect,你现在暂时不需要知道它底层原理,可以先把它当做一个类似于ID3DX11Effect的对象。它可以用于设置默认的渲染模式,以及各项所需的资源给HLSL,包括世界矩阵、观察矩阵、投影矩阵和纹理数组。

着色器的具体实现这里我们也先不提,我们把更细节的内容留到后续的章节来讲。现在要做的,就是利用现有的框架先把这个魔方给绘制出来。

GameApp::DrawScene方法

目前GameApp::UpdateScene还没有做任何事情,可以不管。GameApp::DrawScene的实现如下:

void GameApp::DrawScene()
{
    assert(md3dImmediateContext);
    assert(mSwapChain);

    // 使用偏紫色的纯色背景
    float backgroundColor[4] = { 0.45882352f, 0.42745098f, 0.51372549f, 1.0f };
    md3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.Get(), backgroundColor);
    md3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
    
    // 绘制魔方
    mRubik.Draw(md3dImmediateContext, mBasicEffect);

    // 省略目前没有作为的部分...

    HR(mSwapChain->Present(0, 0));
}

最终的效果如下:

目前的开发进度用了我半天时间,然后还有大半天的时间用来写这篇博客,理论上我稍微爆肝一点可能两天时间就可以弄出来了吧,不过现在趁这个机会可以好好理顺一下自己的开发思路,可能要多花3-4天的时间。目前的项目我已经放到Github中了:

Github项目--魔方

下一篇可能会涉及:

  1. 魔方的旋转(一些tricks)
  2. HLSL和特效管理

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

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转载自www.cnblogs.com/X-Jun/p/10230580.html