DirectX9.0光照实例
1.光源
Direct3D支持三种光源
- 点光源(Point Lights)
- 方向光(Directional Lights)
- 聚光灯(Spot Lights)
// 光源结构体
typedef struct _D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type; // 类型,就是上面提到的三种
D3DCOLORVALUE Diffuse; // 漫反射
D3DCOLORVALUE Specular; // 镜面光
D3DCOLORVALUE Ambient; // 环境光
D3DVECTOR Position; // 光源位置,对于方向光无意义
D3DVECTOR Direction; // 传播方向,对于点光源无意义
float Range; // 光线“消亡”前,所能达到的最大光程。
float Falloff; // 仅用于聚光灯。定义了光强从内锥形到外锥形的衰减方式
float Attenuation0; // 该衰减变量定义了光强随距离衰减的方式。仅用于点光源和聚光灯
float Attenuation1; // 同Attenuation0
float Attenuation2; // 同Attenuation0
float Theta; // 仅用于聚光灯。指定了内部锥形的圆锥角,单位为弧度
float Phi; // 仅用于聚光灯。指定了外部锥形的圆锥角,单位为弧度
} D3DLIGHT9;
// 具体例子
// 初始化一个白色的方向光
D3DXVECTOR3 vecDir;
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; // 方向光
light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); // 设置光源的漫反射光颜色为白色
light.Direction = D3DXVECTOR3(1.0f,0.0f,0.0f); // 光的传播方向平行x轴
light.Range = 1000.0f;
2.材质
在现实世界中,我们所观察到物体的颜色是由该物体所反射的光决定的。例如,一个黄色的茶壶,反射了全部的黄色入射光,并吸收了所有非黄色的光,所以该茶壶显示为黄色。
//材质结构体
typedef struct _D3DMATERIAL9 {
D3DCOLORVALUE Diffuse; // 指定表面反射的漫反射光
D3DCOLORVALUE Ambient; // 指定表面反射的环境光
D3DCOLORVALUE Specular; // 指定表面反射的镜面光
D3DCOLORVALUE Emissive; // 表面本身自发光
float Power; // 镜面高光
} D3DMATERIAL9;
// 具体例子
// 初始化一个材质
D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
mtrl.Diffuse = mtrl.Ambient = D3DXCOLOR(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f); //材质的漫反射和环境光均设置黄色
Device->SetMaterial( &mtrl );
3.关键代码
//
// Globals
//
int width = 800;
int hight = 600;
IDirect3DDevice9* Device = 0;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
ID3DXMesh *Objects; // 茶壶
//
// Framework Functions
//
struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)
bool Setup()
{
// turn off culling
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
// turn on the zbuffer
Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
return true;
}
bool CreateTeapot()
{
// 创建茶壶
Objects = 0;
D3DXMATRIX Worlds;
D3DXCreateTeapot(Device, &Objects, 0); // 有创建茶壶的函数
Objects->DrawSubset(0);
return true;
}
void SetupMatrices()
{
// 绕Y轴旋转
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixRotationY(&matWorld, timeGetTime() / 500.0f);
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); // 从世界坐标系到观察坐标系变换
// 摄像机的位置
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 左手坐标系LH 计算出变换矩阵
Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
// 设置视椎体大小
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); // 基于视野构建左手透视投影矩阵
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
void SetupLights()
{
// 初始化材料
D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory(&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9));
mtrl.Diffuse = mtrl.Ambient = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 材质的漫反射 环境光设置为黄色
Device->SetMaterial(&mtrl);
// 初始化白色方向光
D3DXVECTOR3 vecDir;
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9));
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; // 方向光
light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置光源的漫反射光颜色为白色
// 光的方向随着时间不断变化
vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime() / 350.0f), 1.0f, sinf(timeGetTime() / 350.0f));
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir); // 返回3D矢量的标准换版本
light.Range = 1000.0f;
Device->SetLight(0, &light);
Device->LightEnable(0, TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
// finally , turn on some ambient light
Device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0X00202020);
}
void Cleanup()
{
d3d::Release(g_pVB);
d3d::Release(Objects);
/*
if (g_pVB != NULL)
g_pVB->Release();
if (Device != NULL)
Device->Release();
if (Objects != NULL)
Objects->Release();
*/
}
bool Display(float timeDelta)
{
if (Device) // Only use Device methods if we have a valid device.
{
Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(100, 100, 100), 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
// 茶壶的颜色定义也在这个函数中
SetupLights();
// Setup the world , view , and projection matrices
SetupMatrices();
Device->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
Device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
CreateTeapot();
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}
// ...其余代码保持框架代码不变
运行效果:(动图其实更酷炫.gif)
其余框架代码及入门教程DirectX9.0入门及实例程序