[源码和文档分享]基于WIN32 API实现的超级玛丽游戏

游戏中用到的类结构介绍

图像层

  • 图像基类MYBITMAP

  • 游戏背景MYBKSKY—>MYBITMAP

  • 游戏图片MYANIOBJ—>MYBITMAP

  • 魔法攻击MYANIMAGIC—>MYBITMAP

逻辑层

  • 游戏逻辑GAMEMAP

  • 时钟处理MYCLOCK

  • 字体处理MYFONT

  • 跟踪打印FILEREPORT

  • 玩家控制MYROLE—>MYBITMAP

结构和表

  • 精灵结构ROLE

  • 物品结构MapObject

  • 地图信息表MAPINFO

一、工程开始

介绍下准备工作,也就是所需要的开发工具。代码编写调试:VC 6.0,美术工具:Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图)。这是最简陋的开发工具,但已足够。最好再有Photoshop,记事本或UltraEdit等等你喜欢的文本编辑工具。

游戏代码分两部分,图像部分和逻辑部分。

先说图像部分:图像分两种,矩形图片和不规则图片。工程中的PIC文件夹下,可以看到所有图像资源。

矩形图片有:地面、砖块、水管、血条、血条背景。

不规则图片有:蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。

所有图片都分成几个位图BMP文件存储。一个文件中,每种图片,都纵向排列。每种图片可能有多帧。比如,金币需要4帧图像,才能构成一个旋转的动画效果,那么,各帧图像横向排列。

图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。

参考文档和完整的文档和源码下载地址:

https://www.write-bug.com/article/78.html

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转载自blog.csdn.net/demongwc/article/details/85224720