游戏中的开放世界和海量的细节有没有意义?

本系列文章摘取自 Gamker 攻壳的《就知道玩游戏》系列视频,该系列文案有许多独特、先进的观点,个人一直是个游戏迷,认为游戏是第九艺术,在
Gamker 的的视频中看到了学术又接地气的多角度评测,对人非常具有启发性,但又因为一直只有视频没有文稿,所以自己摘取片段供日后思考。

这或许是大镖客2最近引出来最火的话题,不过认为这次话题其实不算争吵,而是一次有趣讨论。
这次河洛选择做无缝开放世界,从技术上来说,一定不是个正确的决策,这意味着要面临大量毫无把握的困难和挑战,但是其实从各方面来看,不管是对游戏玩法的重点还是我们对这个游戏的期待,其实都并不需要开放世界。这么做完全是多余不实用,没有实际价值的做法,用一般的话来说,就是华而不实。
河洛选择做无缝开放世界有没有意义?而Rockstar做那么多细节,有没有意义?是同个问题。把细节做这么多,有什么用?不就是钱堆出来的吗?实际的游玩体验不还是那样,根本没啥创新嘛。先不说大镖客2好不好玩,毕竟还这么多人啊觉得这游戏好玩的不得了,但是看得出来,不管是河洛选择做无缝开放世界还是Rochstar选择用最大能力堆细节,这些看似华而不实的东西都会引起很多的怀疑。毕竟这东西并不能直接提升游戏的乐趣,但是这些真的是没有意义的吗?
我的观点是不仅有意义,而且意义非常大,而没有意义这个想法好当然也没错,但只停留在现在这个时间段,这其实和引力波和我们有啥关系?没有意义。大型强子对撞研究和我们有啥关系啊?没有意义。中国花巨资搞的FAST天眼和我们有啥关系啊?没意义啊。等等想法是一样的,都没有想到这些无意义的东西在未来作用会是巨大的。
或者换个角度来说,不管未来的人呐,就是我们自己现在生活中很多不可缺失的东西,如网络,电脑,手机,各种高品质的生活,其实在过去可能都是华而不实无意义的研究。举个例子,高锟教授在发明光纤的时候,当时就有人嘲笑:我们有需要那么高速而成本也那么高的传输方式么?电波传输已经足够全世界人信息通讯了,而事实是光纤在现在来看多快都不够快。曾经又有人认为用闪存芯片做信息存储这么高的成本和这么差的稳定性,换取了高速的存取速度。有意义么?没有人需要这么快的速度啊。而现在来看SSD是多么得关键,更基础一点,量子物理刚刚兴起的时候,有人质疑研究这么微观、这么虚无缥缈的东西真的有意义吗?而事实是现在几乎每台电脑每个手机都应用了量子物理,甚至连激光打印条形码,硬盘液晶显示gps定位等等生活中普通到不能再普通的东西,都是量子物理研究的副产物。
因此其实每一次看似无意义的追求,实际上都会给未来带来巨大的提升,都会有许多副产品被下放到民用领域给生活带来便利。
汽车行业一直在研究陆地上最快的汽车,尝试突破时速五百八百一千公里,这看似也没有意义啊,也受到很多人质疑,谁会实际跑那么快?但是这些质疑没看到的是这种追求所附带研究的散热模块,刹车模块,缸体结构,挡风玻璃,轮胎等等一系列副产品都会下放到民用领域,成为更加安全更加舒适的汽车的基础技术。那回到游戏啊,现在很多人质疑,别说河洛群侠传了,就算这个行业,我们真的需要那么多开放世界游戏么?但事实是开放世界所附带的很多技术动态天气、动态光影,更复杂的交互系统,更优秀的内存管理,更便利的脚本编辑,更灵活的地图工具以及技术人员的储备,复杂项目管理的经验等等许多都是开放世界这个看似非必须的追求所附带产生的。而这些东西是能够提高任何类型游戏的品质。竞技游戏里复杂的技能反应链,黑魂系列让人震撼的立体地图,新战神的一镜到底,鬼泣里流畅满帧的优化都要得益于多年来业界一直对开放世界追求和研究,而Rockstar对细节的追求的也一样有着重大意义,留在过去树木,草地等植随着风的摆动的动画这种细节是不必要的,他同样没有实际提升游戏的乐趣,但是只有一公司对这方面有追求了,就会给行业带起个好头,就会有游戏想要有同样的追求。久而久之,植被的摆动就会成为优秀游戏的标配。这时候商用引擎为了打动客户,让游戏公司来买自己的引擎,就会把植被的摆动收录到引擎默认的功能里,因此过去的引擎,开发人员还要自己给植被做摆动动画,而现在基本任何引擎放入了植被,直接运行场景植被都会自动地随着微风徐徐摆动,开发者不需要再为这个功能花时间了,最多也只是微调。一来可以省下更多时间打磨游戏的乐趣,二来植被的摆动成为标配之后,进一步甚至能提升游戏的乐趣,而这就是实打实对整个行业的进步。
现在几个著名的游戏引擎不仅易用,而且默认功能强悍,甚至只要导入一个场景设定一些参数,就可用默认的素材做出一个手感优秀的射击游戏来,这种完善的服务就是游戏业各大公司不断追求细节,而商业引擎上为了满足各大公司所带来的正向循环,甚至现在那么多优秀的独立游戏能出现都要得益于此。设想一下大镖客2的细节,荒野之息里的互动,如果有更多的公司愿意尝试去追求那些细节和互动,那这些细节和互动就会成为商业引擎要努力默认提供的,而之后的游戏就拥有同等级的细节和互动,而开发人员所省下来的时间,就能用来打磨和创新更多玩法。不要说整个业界了,就算Rockstar本身,这种细节也不是专门为大镖客2做的,他们一定是把这些细做到了引擎里,这意味着GTA6运用这个引擎,这些细节会直接包括在内,而Rockstar将有更多时间去打磨GTA6的其他乐趣。
回到河洛群侠传,他们率先尝试把武侠游戏做成体验丰富的无缝开放世界,困难很多,结果也差点翻车,因为其实这些商业引擎并不适合做武侠游戏,很多武侠游戏的特点都需要单独开发,但是带起这个头却至关重要,如果能有更多公司愿意尝试,那不仅会积累更多的技术和人才储备,国外的商业引擎也会为我们的武侠游戏设计方便的开发套件,最后的结果一定是更加好的正向循环。
所有我们认为实用主义的确没错,但是有很大的局限,如果看不到未来的发展,那实用的东西或许现在已经足够实用了。那如果几十年前的人也这么想,现在的我们就没有这么好的科技可以享受了,这么看的话,你还认为那些无意义的东西真的无意义吗?

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