前端视频学习(六、JavaScript高级)

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知乎 - JavaScript 能做什么,该做什么?

JavaScript 标准参考教程 - JavaScript 语言的历史

0. 复习

基本类型(值类型)

  • Undefined
  • Null
  • Boolean
  • Number
  • String

JS中String是值类型,和C#、Java不同!

复杂类型(引用类型)

  • Object
  • Array
  • Date
  • RegExp
  • Function
  • 基本包装类型
    • Boolean
    • Number
    • String
  • 单体内置对象
    • Global
    • Math

类型检测

  • typeof
  • instanceof
  • Object.prototype.toString.call()

JavaScript 执行过程

JavaScript 运行分为两个阶段:

  • 预解析
    • 全局预解析(所有变量和函数声明都会提前;同名的函数和变量函数的优先级高)
    • 函数内部预解析(所有的变量、函数和形参都会参与预解析)
      • 函数
      • 形参
      • 普通变量
  • 执行

先预解析全局作用域,然后执行全局作用域中的代码,
在执行全局代码的过程中遇到函数调用就会先进行函数预解析,然后再执行函数内代码。

1. 对象

  • JS是一个基于对象的语言
  • ECMAScript-262 把对象定义为:无序属性的集合,其属性可以包含基本值、对象或者函数
  • 每个对象都是基于一个引用类型创建的,这些类型可以是系统内置的原生类型,也可以是开发人员自定义的类型
  • JS中的面向对象特性继承是通过原型来实现的。

1.1 创建对象的方法

  1. 字面量
  2. 使用系统的构造函数new Object()
  3. 工厂方法
  4. 自定义构造方法
// 构造函数创建对象
function Person (name, age) {
  this.name = name
  this.age = age
  this.sayName = function () {
    console.log(this.name)
  }
}

var p1 = new Person('Jack', 18)
p1.sayName() // => Jack

var p2 = new Person('Mike', 23)
p2.sayName() // => Mike

1.2 构造函数创建对象的过程

  1. 创建一个新对象
  2. 将构造函数的作用域赋给新对象(因此 this 就指向了这个新对象)
  3. 执行构造函数中的代码
  4. 返回新对象
// 伪代码
function Person (name, age) {
  // 当使用 new 操作符调用 Person() 的时候,实际上这里会先创建一个对象
  // var instance = {}
  // 然后让内部的 this 指向 instance 对象
  // this = instance
  // 接下来所有针对 this 的操作实际上操作的就是 instance

  this.name = name
  this.age = age
  this.sayName = function () {
    console.log(this.name)
  }

  // 在函数的结尾处会将 this 返回,也就是 instance

2. ★原型prototype

Javascript 规定,每一个构造函数都有一个 prototype 属性,指向另一个对象。这个对象的所有属性和方法,都会被构造函数的实例继承

  • 原型的作用:
    1. 共享数据,节省内存空间
    2. 实现继承

2.1 构造函数和实例对象之间的关系——constructor

function Person(name, age){
    this.name = name;
    this.age = age;
}
var p1 =new Person("Gedy", 18);
console.dir(p1);
console.dir(Person);

console.log(p1.__proto__.constructor === Person);  // true
console.log(p1.constructor === Person);   // true
console.log(p1.constructor === Person.prototype.constructor);   // true
console.log(Person.prototype.constructor === Person);   // true

在这里插入图片描述

关系

  • 对象的__proto__.constructor属性,指向的就是构造函数本身
  • 构造函数的prototype.constructor属性,指向的也是自己本身

但是判断对象属于什么类型,还是推荐使用instanceof

2.2 构造函数方法属性的问题——匿名方法内存浪费

    function Person(name, age){
        this.name = name;
        this.age = age;
        this.eat = function(){
            console.log("哈哈哈");
        }
    }

上面的构造函数中,每创建一个对象,就会创建一个匿名方法,大量的对象会导致内存浪费。

2.3 ★构造方法、实例对象、原型对象之间的关系

  • 构造函数可以实例化对象
  • 构造函数中有一个属性叫prototype,是构造函数的原型对象
  • 构造函数的原型对象(prototype)中有一个constructor构造器,这个构造器指向的就是自己所在的原型对象所在的构造函数
  • 实例对象的原型对象(__proto__)指向的是该构造函数的原型对象
  • 构造函数的原型对象(prototype)中的方法是可以被实例对象直接访问的

在这里插入图片描述

2.4 ★使用prototype添加实例共享方法/属性

  • 实例对象中有个属性,__proto__,也是对象,叫原型,不是标准的属性,浏览器使用的

  • 构造函数中有一个属性,prototype,也是对象,叫原型,是标准属性,程序员使用

    • 原型:__proto__或者是prototype,都是原型对象,

案例1:

function Person(name,age) {
  this.name=name;
  this.age=age;
}
//通过原型来添加方法,解决数据共享,节省内存空间
Person.prototype.eat=function () {
  console.log("吃凉菜");
};

var p1=new Person("小明",20);
var p2=new Person("小红",30);
console.log(p1.eat==p2.eat);//true

案例2:

function ChangeStyle(btnObj, dvObj, json) {
    this.btnObj = btnObj;
    this.dvObj = dvObj;
    this.json = json;
}
ChangeStyle.prototype.init = function () {
  //点击按钮,改变div多个样式属性值
  var that = this;
  this.btnObj.onclick = function () {//按钮
    for (var key in that.json) {
      that.dvObj.style[key] = that.json[key];
    }
  };
};

简单的原型使用语法

与其一个一个设置属性,不如将原型对象设置成一整个对象,但是要注意的是,一定要手动加上constructor属性,否则这个属性就丢失了。

Student.prototype = {
  //手动修改构造器的指向
  constructor:Student, // 这个一定要手动加上!!
  height: "188",
  weight: "55kg",
  study: function () {
    console.log("学习好开心啊");
  },
  eat: function () {
    console.log("我要吃好吃的");
  }
};

2.5 ★属性成员的搜索原则:原型链

每当代码读取某个对象的某个属性时,都会执行一次搜索,目标是具有给定名字的属性

  1. 搜索首先从对象实例本身开始
  2. 如果在实例中找到了具有给定名字的属性,则返回该属性的值
  3. 如果没有找到,则继续搜索指针指向的原型对象,在原型对象中查找具有给定名字的属性
  4. 如果在原型对象中找到了这个属性,则返回该属性的值

搜索顺序: 实例对象 --> 原型

案例:

function Person(age,sex) {
      this.age=age;//年龄
      this.sex=sex;
      this.eat=function () {
        console.log("构造函数中的吃");
      };
    }
Person.prototype.sex="女";
Person.prototype.eat=function () {
  console.log("原型对象中的吃");
};

var per=new Person(20,"男");
console.log(per.sex);//男,因为先搜索实例对象
per.eat(); // 构造函数中的吃, 因为先搜索实例对象

2.6 原型中的函数互相调用——this.方法名

  • 在给原型注册方法的时候,方法中的this指代的是实例对象
  • 原型中的一个方法访问另一个方法,也是使用this.方法名, this代表实例对象。
function Animal(name,age) {
      this.name=name;
      this.age=age;
    }
    //原型中添加方法
    Animal.prototype.eat=function () {
      console.log("动物吃东西");
      this.play();
    };
    Animal.prototype.play=function () {
      console.log("玩球");
      this.sleep();
    };
    Animal.prototype.sleep=function () {
      console.log("睡觉了");
    };

    var dog=new Animal("小苏",20);
    dog.eat();

2.7 为内置对象添加方法

直接给Array, String, Dateprototype添加方法就行了。

    String.prototype.myReverse=function () {
      for(var i=this.length-1;i>=0;i--){
        console.log(this[i]);
      }
    };
    var str="abcdefg";
    str.myReverse();


    //为Array内置对象的原型对象中添加方法
    Array.prototype.mySort=function () {
      for(var i=0;i<this.length-1;i++){
          for(var j=0;j<this.length-1-i;j++){
              if(this[j]<this[j+1]){
                  var temp=this[j];
                this[j]=this[j+1];
                this[j+1]=temp;
              }//end if
          }// end for
      }//end for
    };

2.8 ★把局部变量变为全局变量——作为window的属性

(function (win) {
	var num=10;//局部变量
//      //js是一门动态类型的语言,对象没有属性,点了就有了
	win.num=num;
})(window);

console.log(num);

2.9 封装私有函数—— 参考沙箱

3. 贪吃蛇案例

  • 没有做的功能

    • 何时游戏胜利
    • 撞身体会输
    • 食物不会出现在蛇身体上
  • 注意点:

    • 蛇的运动方法一次只执行一步,定时器的运动交给Game类来做,因为他要在每次运动之后判断游戏是否结束
    • 按键事件是给document来注册的
    • 在定时器以及 给document注册按键时,都需要用bind来改变函数的this指向
    • 蛇的身体边长一个,只需要增加一个位置,并且设置坐标和前一个一模一样即可,在下次运动的时,它的坐标就会保持不变,这样就能拉开距离。

  • 地图的方法:
    • init: 设置地图的尺寸和格子数,绘制地图
  • 食物的方法:
    • init:清除地图上原有的食物,然后随机生成坐标,创建一个食物元素,绘制在地图上
    • clear:在地图上消除食物
  • 蛇的方法:
    • init:先清除地图上的蛇,然后根据蛇身体的坐标和颜色,绘制在地图上
    • run:根据蛇的 方向,计算下一步的坐标
    • grow:让蛇边长一个身体
    • clear:在地图上清除蛇
  • 游戏对象:
    • start:初始化所有对象,调用其他方法开始游戏
    • runGame:开启定时器来玩蛇,判断是否游戏结束,以及是否吃到食物
    • bindkey:注册按键事件来改变蛇的方向
    • endGame:停止游戏定时器,弹出提示
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style>

    </style>
</head>
<body>

<script src="jquery-1.12.4.js"></script>
<script>
    $(function () {

        // 公共方法
        (function (window) {
            Util = {
                getRandomValue: function (min, max) {
                    return parseInt(Math.random() * (max - min) + min)
                },

            };
            window.Util = Util;
        }(window));

        // 地图类
        (function (window) {
            function Map(widthPixel, heightPixel, widthGrid, heightGrid) {
                this.widthPixel = widthPixel || 400;
                this.heightPixel = heightPixel || 400;
                // 传递一共横竖几个格子
                this.widthGrid = widthGrid || 20;
                this.heightGrid = heightGrid || 20;
                // 地图元素
                this.element = null;
                // 地图内单个小块的尺寸
                this.gridWidthSize = null;
                this.gridHeightSize = null;

            }

            // 初始化方法
            Map.prototype.init = function () {
                // 创建div
                var element = document.createElement("div");
                // 设置样式和尺寸
                element.className = "map";
                element.style.width = this.widthPixel + "px";
                element.style.height = this.heightPixel + "px";
                element.style.backgroundColor = "grey";
                element.style.position = "relative";
                //     加到body中
                document.body.appendChild(element);
                // 计算单个小方块的尺寸
                this.gridWidthSize = this.widthPixel / this.widthGrid;
                this.gridHeightSize = this.heightPixel / this.heightGrid;
                this.element = element;
            }

            window.Map = Map;
        }(window));

        // 食物类
        (function (window) {

            function Food(color) {
                this.color = color || "green";
                // 应该是随机产生位置
                this.element = null;

                // 记录坐标
                this.xGrid = null;
                this.yGrid = null;
            }

            Food.prototype.init = function (mapObj) {
                // 先清除食物
                if(this.element){
                    this.clear();
                }
                // 创建食物div,放入map中,并且设置坐标
                var foodEle = document.createElement("div");
                // 设置样式

                foodEle.style.backgroundColor = this.color;
                foodEle.style.position = "absolute";
                // 随机产生格子number,然后转换成像素
                this.xGrid = Util.getRandomValue(0, mapObj.widthGrid);
                foodEle.style.left = mapObj.gridWidthSize * this.xGrid + "px";  //Util.gridToPixel(xGrid, mapObj.widthGrid, mapObj.widthPixel) + "px";
                this.yGrid = Util.getRandomValue(0, mapObj.heightGrid);
                foodEle.style.top = mapObj.gridHeightSize * this.yGrid + "px"; //Util.gridToPixel(yGrid, mapObj.heightGrid, mapObj.heightPixel) + "px";
                // 宽高
                foodEle.style.width = mapObj.widthPixel / mapObj.widthGrid + "px";
                foodEle.style.height = mapObj.heightPixel / mapObj.heightGrid + "px";
                // 加入map
                mapObj.element.appendChild(foodEle);
                // 设置为food对象的属性
                this.element = foodEle;
            };
            Food.prototype.clear = function(){
                this.element.parentNode.removeChild(this.element);
                this.element = null;
            };

            window.Food = Food;

        }(window));

        // 蛇对象
        (function (window) {

            function Snake(direction, headColor, bodyColor) {
                // 初始化位置、长度、方向、身体
                this.direction = direction || "right";
                this.headColor = headColor || "red";
                this.bodyColor = bodyColor || "blue";

                // 身体每个小块都有坐标和颜色
                this.body = [
                    {xGrid: 3, yGrid: 2, color: this.headColor},
                    {xGrid: 2, yGrid: 2, color: this.bodyColor},
                    {xGrid: 1, yGrid: 2, color: this.bodyColor}
                ];
                this.elements = [];
            }

            Snake.prototype.init = function (mapObj) {
                // 先删除地图上的蛇
                this.clear();
                // 蛇的初始化,应该固定在起始位置
                for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
                    // console.log(this.body[i]);
                    var obj = this.body[i];
                    // 创建div
                    var ele = document.createElement("div");
                    // 设置样式
                    ele.style.position = "absolute";
                    ele.style.backgroundColor = obj.color;
                    ele.style.width = mapObj.gridWidthSize + "px";
                    ele.style.height = mapObj.gridHeightSize + "px";
                    ele.style.left = obj.xGrid * mapObj.gridWidthSize + "px";
                    ele.style.top = obj.yGrid * mapObj.gridHeightSize + "px";
                    // 添加进地图
                    mapObj.element.appendChild(ele);
                    // 保存每一个身体部位
                    this.elements.push(ele);
                    this.map = mapObj;
                }

            };
            Snake.prototype.run = function () {
                // 只行动一次!!根据方向,改变位置,然后画蛇

                // 让每一个部位的坐标都变为前一个的坐标
                for (let i = this.body.length - 1; i > 0; i--) {

                    this.body[i].xGrid = this.body[i - 1].xGrid;
                    this.body[i].yGrid = this.body[i - 1].yGrid;

                }
                // console.log(this.body[2]);

                switch (this.direction) {
                    case "top":
                        this.body[0].yGrid -= 1;
                        break;
                    case "right":
                        this.body[0].xGrid += 1;
                        break;
                    case "left":
                        this.body[0].xGrid -= 1;
                        break;
                    case "bottom":
                        this.body[0].yGrid += 1;
                        break;
                }
                // 重新绘制蛇
                this.init(this.map);

            };


            Snake.prototype.grow = function(){
                // 变长一个 ——————  !!只要  复制一次最后的身体即可
                var newBody = {
                    xGrid:this.body[this.body.length-1].xGrid,
                    yGrid:this.body[this.body.length-1].yGrid,
                    color:this.bodyColor
                }

                this.body[this.body.length] = newBody;

                console.log(newBody);
            };
            Snake.prototype.clear = function () {
                // 将身体清除
                for (let i = this.elements.length - 1; i >= 0; i--) {

                    this.elements[i].parentNode.removeChild(this.elements[i]);
                    // 然后从element中去除
                    this.elements.splice(i, 1);
                }

            };

            // 暴露对象
            window.Snake = Snake;
        }(window));

        // 游戏对象
        (function (window) {

            function Game() {

            };
            Game.prototype.start = function () {
                // 执行代码, 都设置为自己的属性
                this.map = new Map();
                this.map.init();
                this.food = new Food();
                this.food.init(this.map);
                this.snake = new Snake();
                this.snake.init(this.map);
                this.snake.run();

                // 注册按键事件
                this.bindkey();

                // 行走,并且判定游戏结束
                this.runGame();

            };
            Game.prototype.runGame = function(){
                this.gameId = setInterval(function(){
                    this.snake.run();
                    // 判断是否吃到食物
                    if (this.snake.body[0].xGrid == this.food.xGrid && this.snake.body[0].yGrid == this.food.yGrid){
                        // 重新绘制食物
                        this.food.init(this.map);
                        // 蛇增长
                        this.snake.grow();

                    }

                    // 每走一次,判断是否游戏结束
                    if (this.snake.body[0].xGrid >= this.map.widthGrid ||
                        this.snake.body[0].xGrid < 0 ||
                        this.snake.body[0].yGrid >= this.map.heightGrid ||
                        this.snake.body[0].yGrid < 0) {

                        alert("撞墙了!游戏结束");
                        this.endGame();

                    }
                }.bind(this),200);
            }
            Game.prototype.bindkey = function () {

                document.addEventListener("keydown", function (e) {
                    // 上: 38   下40 右39 左37
                    switch (e.keyCode) {
                        case 38:
                            if (this.snake.direction == "bottom") {
                                return;
                            }
                            this.snake.direction = "top";
                            break;
                        case 39:
                            if (this.snake.direction == "left") {
                                return;
                            }
                            this.snake.direction = "right";
                            break;
                        case 40:
                            if (this.snake.direction == "top") {
                                return;
                            }
                            this.snake.direction = "bottom";
                            break;
                        case 37:
                            if (this.snake.direction == "right") {
                                return;
                            }
                            this.snake.direction = "left";
                            break;
                    }

                }.bind(this));
            };

            Game.prototype.endGame = function(){
                clearInterval(this.gameId);

            };
            window.Game = Game;
        }(window));


        var game = new Game();
        game.start();

    });
</script>
</body>
</html>

4. ★原型链

原型链:是一种关系,实例对象和原型对象之间的关系,关系是通过原型(__proto__)来联系的
在这里插入图片描述

4.1 ★改变原型的指向

实例对象的原型(__proto__) 就是它构造函数的prototype属性指向的对象,如果修改该属性指向的对象,那么就修改了实例对象的原型。

  • 构造函数.prototype = 实例
  • 构造函数的prototype指向如果改变了, 那么实例对象的__proto__指向也会跟着改变。
function Person(){
    // this.eat = function(){
    //     console.log("人实例 的吃");
    // }
}
Person.prototype.eat = function () {
    console.log("人 原型 的吃");
};
function Student(){

}
Student.prototype = new Person();

var s = new Student();
s.eat(); // 人 原型 的吃

调用eat时候的查找顺序就变成了:

  1. student实例
  2. student的原型——person实例
  3. person的原型

在这里插入图片描述

4.2 原型对象(构造函数.prototype)自身的原型对象——Object.prototype

  • 只要是一个对象,就有__proto__属性
  • 实例对象的__proto__指向的是其构造函数的prototype
  • 原型对象本身也是一个实例对象,那么它也有__proto__来指向其构造函数的prototype
  • 原型对象的__proto__最终指向到 一个Object 对象
  • Object的原型对象为 null
function Person(){}
console.log(Person.prototype.__proto__ == Object.prototype);  // true
console.log(Object.prototype.__proto__);  //null

在这里插入图片描述

4.3 div元素的原型链

var divObj=document.getElementById("dv");
console.dir(divObj);

divObj.__proto__—>HTMLDivElement.prototype的__proto__—>HTMLElement.prototype的__proto__---->Element.prototype的__proto__---->Node.prototype的__proto__---->EventTarget.prototype的__proto__---->Object.prototype没有__proto__,所以,Object.prototype中的__proto__null

5. 继承

面向对象的编程语言中有类(class)的概念(也是一种特殊的数据类型),但是JS不是面向对象的语言,所以,JS中没有类(class),但是JS可以模拟面向对象的思想编程,JS中会通过构造函数来模拟类的概念(class)

  • 继承: 首先继承是一种关系,类(class)与类之间的关系,JS中没有类,但是可以通过构造函数模拟类,然后通过原型来实现继承

  • 多态:一个对象有不同的行为,或者是同一个行为针对不同的对象,产生不同的结果,要想有多态,就要先有继承,js中可以模拟多态,但是不会去使用,也不会模拟,

5.1 修改原型链实现继承

    //动物有名字,有体重,有吃东西的行为
    //小狗有名字,有体重,有毛色, 有吃东西的行为,还有咬人的行为
    //哈士奇名字,有体重,有毛色,性别, 有吃东西的行为,还有咬人的行为,逗主人开心的行为


    //动物的构造函数
    function Animal(name,weight) {
      this.name=name;
      this.weight=weight;
    }
    //动物的原型的方法
    Animal.prototype.eat=function () {
      console.log("天天吃东西,就是吃");
    };

    //狗的构造函数
    function Dog(color) {
      this.color=color;
    }
    Dog.prototype=new Animal("哮天犬","50kg");
    Dog.prototype.bitePerson=function () {
      console.log("哼~汪汪~咬死你");
    };

    //哈士奇
    function ErHa(sex) {
      this.sex=sex;
    }
    ErHa.prototype=new Dog("黑白色");
    ErHa.prototype.playHost=function () {
      console.log("哈哈~要坏衣服,要坏桌子,拆家..嘎嘎...好玩,开心不,惊喜不,意外不");
    };
    var erHa=new ErHa("雄性");
    console.log(erHa.name,erHa.weight,erHa.color);
    erHa.eat();
    erHa.bitePerson();
    erHa.playHost();

在这里插入图片描述

缺陷

因为改变原型指向的同时实现继承,直接初始化了属性,继承过来的属性的值都是一样的, 只能重新调用对象的属性进行重新赋值,

function Person(name,age,sex,weight) {
  this.name=name;
  this.age=age;
  this.sex=sex;
  this.weight=weight;
}
Person.prototype.sayHi=function () {
  console.log("您好");
};
function Student(score) {
  this.score=score;
}
//希望人的类别中的数据可以共享给学生---继承
Student.prototype=new Person("小明",10,"男","50kg");

var stu1=new Student("100");
console.log(stu1.name,stu1.age,stu1.sex,stu1.weight,stu1.score);
stu1.sayHi();

var stu2=new Student("120");
stu2.name="张三";
stu2.age=20;
stu2.sex="女";
console.log(stu2.name,stu2.age,stu2.sex,stu2.weight,stu2.score);
stu2.sayHi();
var stu3=new Student("130");
console.log(stu3.name,stu3.age,stu3.sex,stu3.weight,stu3.score);
stu3.sayHi();

// stu1~stu3 都是同样的 name,age, sex, weight

5.2 借用别人的构造函数实现属性继承——构造函数.call(当前对象,属性,属性,属性…)

继承的时候,不用改变原型的指向,直接调用父级的构造函数的方式来为属性赋值就可以了

  • 构造函数名字.call(当前对象,属性,属性,属性....);
function Person(name, age, sex, weight) {
  this.name = name;
  this.age = age;
  this.sex = sex;
  this.weight = weight;
}
function Student(name,age,sex,weight,score) {
  //借用构造函数
  Person.call(this,name,age,sex,weight);
  this.score = score;
}
var stu1 = new Student("小明",10,"男","10kg","100");
console.log(stu1.name, stu1.age, stu1.sex, stu1.weight, stu1.score);

var stu2 = new Student("小红",20,"女","20kg","120");
console.log(stu2.name, stu2.age, stu2.sex, stu2.weight, stu2.score);

var stu3 = new Student("小丽",30,"妖","30kg","130");
console.log(stu3.name, stu3.age, stu3.sex, stu3.weight, stu3.score);

缺陷

父级类别中的方法不能继承

5.3 ★组合继承

将上面2种结合在一起,既能达到每次都调用构造方法,每个实例有不同的属性,同时又能共享实例方法:

function Person(name,age,sex) {
      this.name=name;
      this.age=age;
      this.sex=sex;
    }
    // 父类的方法
    Person.prototype.sayHi=function () {
      console.log("阿涅哈斯诶呦");
    };
    function Student(name,age,sex,score) {
      //借用构造函数:属性值重复的问题
      Person.call(this,name,age,sex);
      this.score=score;
    }
    //改变原型指向----继承
    Student.prototype=new Person();//不传值,为的只是改变继承指向
    Student.prototype.eat=function () {   
      console.log("吃东西");
    };


    var stu=new Student("小黑",20,"男","100分");
    console.log(stu.name,stu.age,stu.sex,stu.score);
    stu.sayHi();
    stu.eat();
    var stu2=new Student("小黑黑",200,"男人","1010分");
    console.log(stu2.name,stu2.age,stu2.sex,stu2.score);
    stu2.sayHi();
    stu2.eat();

5.4 拷贝继承

直接改变指向:

   var obj1={
     name:"小糊涂",
     age:20,
     sleep:function () {
      console.log("睡觉了");
     }
   };

   //改变了地址的指向
   var obj2=obj1;

拷贝所有属性:

   var obj1={
     name:"小糊涂",
     age:20,
     sleep:function () {
       console.log("睡觉了");
     }
   };


   var obj2={};
   for(var key in obj1){
     obj2[key]=obj1[key];
   }

或者拷贝原型的属性

原型有一些属性默认是无法访问到的,所以没有被拷贝,但是用户自定义的属性/方法,都是可以拷贝的

function Person() {
    }
    Person.prototype.age=10;
    Person.prototype.sex="男";
    Person.prototype.height=100;
    Person.prototype.play=function () {
      console.log("玩的好开心");
    };
    var obj2={};
    //Person的构造中有原型prototype,prototype就是一个对象,那么里面,age,sex,height,play都是该对象中的属性或者方法

    for(var key in Person.prototype){
      obj2[key]=Person.prototype[key];
    }

6. 函数高级

6.1 函数表达式和函数声明


   if(true){
     function f1() {
       console.log("哈哈,我又变帅了");
     }
   }else{
     function f1() {
       console.log("小苏好猥琐");
     }
   }
   f1();

上面的代码, chrome浏览器最终会显示第一个f1, 而IE8会显示第二个f1,因为它发现2个都是函数声明,那么在预解析的时候,会把第二个提前,覆盖第一个。

    var ff;
    if(true){
      ff=function () {
        console.log("哈哈,我又变帅了");
      };
    }else{
      ff=function () {
        console.log("小苏好猥琐");
      };
    }
    ff();

上面的代码,2种浏览器都是同样的结果

结论:以后宁愿用函数表达式,都不用函数声明

6.2 严格模式

参考链接:

https://www.cnblogs.com/wjaaron/p/8280373.html
https://blog.csdn.net/water_v/article/details/78352119
https://blog.csdn.net/Ayiayi00/article/details/77802810

除了正常运行模式,ECMAscript 5添加第二种运行模式:”严格模式”(strict mode)

"use strict";//严格模式

xxxxx代码

a. 严格模式有两种调用方法

  1. use strict放在脚本文件的第一行,指定整个脚本都以严格模式运行。
  2. use strict放在函数体的第一行,指定函数以严格模式运行。

b. 和非严格模式的区别

  • 严格模式下, delete运算符后跟随非法标识符(即delete 不存在的标识符),会抛出语法错误; 非严格模式下,会静默失败并返回false
  • 严格模式中,对象直接量中定义同名属性会抛出语法错误; 非严格模式不会报错
  • 严格模式中,函数形参存在同名的,抛出错误; 非严格模式不会
  • 严格模式不允许八进制整数直接量(如:023)
  • 严格模式中,arguments对象是传入函数内实参列表的静态副本;非严格模式下,arguments对象里的元素和对应的实参是指向同一个值的引用
  • 严格模式中 eval和arguments当做关键字,它们不能被赋值和用作变量声明
  • 严格模式会限制对调用栈的检测能力,访问arguments.callee.caller会抛出异常
  • 严格模式 变量必须先声明,直接给变量赋值,不会隐式创建全局变量,不能用with,
  • 严格模式中 call apply传入null undefined保持原样不被转换为window

c. 为什么用严格模式:

  1. 消除JavaScript语法的一些不合理,不严谨之处,减少一些怪异行为。
  2. 消除代码运行的一些不安全之处,保证代码运行的安全。
  3. 提高编译器效率,增加运行速度。
  4. 为未来新版本的JavaScript做好铺垫。

6.3 函数也是对象—— Function的实例

function F1() {
}

console.dir(F1);

无论是普通函数还是匿名韩式,都是一个对象,那么对象就会有__proto__, 它指向的原型对象的constructorFunction

在这里插入图片描述

也就是说,函数本身是Function对象创建出来的实例,本质上也可以这么写:

var f1=new Function("num1","num2","return num1+num2");
console.log(f1(10,20)); // 30
console.log(f1.__proto__==Function.prototype); // true
  • 函数是实例的构造函数, 也是一个Function的函数实例
    • 作为构造函数,它的prototype指向Object的原型对象
    • 作为Function的实例, 它的__proto__指向的是 Function的原型对象
  • Function原型对象的__proto__指向Object的原型对象
  • Function构造函数,因为他是个构造函数,它的prototype指向Object原型

在这里插入图片描述

6.4 数组中的函数调用—— arr.forEach(function)

    var arr=[
        function () {
          console.log("十一假期快乐");
        },
        function () {
          console.log("十一假期开心");
        }
        ,
        function () {
          console.log("十一假期健康");
        }
        ,
        function () {
          console.log("十一假期安全");
        },
        function () {
          console.log("十一假期如意");
        }
    ];
    //回调函数:函数作为参数使用
    arr.forEach(function (ele) {
      ele();
    });

6.5 ★函数中的this

调用方式 非严格模式 备注
普通函数调用 window 严格模式下是 undefined
构造函数调用 实例对象 原型方法中 this 也是实例对象
对象方法调用 该方法所属对象 紧挨着的对象
事件绑定方法 绑定事件对象
定时器函数 window

a. 普通函数的this —— window

因为定义的函数,都是window对象的属性,所以普通的函数,都相当于是 window对象的方法,那么里面的this就是指向window

//普通函数
function f1() {
  console.log(this);
}
f1();   // Window

b. 定时器中的this —— window

    //定时器中的this
       setInterval(function () {
         console.log(this);    // window
       },1000);

c. 构造函数中的this —— 实例对象

//构造函数
function Person() {
  console.log(this);
  //对象的方法
  this.sayHi=function () {
    console.log(this);
  };
}

var p = new Person();   // 打印当前对象

d. 原型对象方法中的this —— 实例对象

 原型中的方法
Person.prototype.eat=function () {
  console.log(this);   // 打印当前对象
};
var per=new Person();
per.eat();

e. 对象方法中的this —— 当前实例对象

//构造函数
function Person() {
  //对象的方法
  this.sayHi=function () {
    console.log(this);
  };
}

var p = new Person();   
p.sayHi(); // 打印当前对象

6.6 ★apply、call、bind

a. apply和call

作用: 都能调用函数,并且改变函数中this的指向

  • call() 方法调用一个函数, 其具有一个指定的 this 值和分别地提供的参数(参数的列表)。
  • apply() 方法调用一个函数, 其具有一个指定的 this 值,以及作为一个数组(或类似数组的对象)提供的参数。
fun.call(thisArg[, arg1[, arg2[, ...]]])

fun.apply(thisArg, [argsArray])
  • thisArg
    • 在 fun 函数运行时指定的 this 值
    • 如果指定了 null 或者 undefined 则内部 this 指向 window
  • arg1, arg2, ...
    • 指定的参数列表
  • argsArray
    • 指定的参数,但是是通过数组形式传入

apply()call()` 非常相似,不同之处在于提供参数的方式。

案例一:

函数名.call/apply调用函数,如果不传参数或者参数传递为null,那么不改变this的指向。

   function f1(x,y) {
     console.log("结果是:"+(x+y)+this);
     return "10000";
   }
   f1(10,20);   // 非严格模式,打印windows
   f1.apply();   // 非严格模式,打印windows
   f1.call();    // 非严格模式,打印windows
   f1.apply(null);
   f1.call(null);

案例二:

如果第一个参数传递的不是null,那么第一个参数就是this的新指向

window.f1.apply(obj,[10,20]);   // 打印obj,改变了this
window.f1.call(obj,10,20);		// 打印obj,改变了this

案例三:

对于实例方法也是一样,传递的第一个参数会将this的指向改变。
并且可以和普通方法一样,接收返回值

function Person(age,sex) {
  this.age=age;
  this.sex=sex;
}
//通过原型添加方法
Person.prototype.sayHi=function (x,y) {
  console.log("您好啊:"+this.sex);
  return 1000;
};

var per=new Person(10,"男");
per.sayHi();        // 打印的 男

console.log("==============");
function Student(name,sex) {
  this.name=name;
  this.sex=sex;
}
var stu=new Student("小明","人妖");
var r1=per.sayHi.apply(stu,[10,20]);    // 打印 人妖
var r2=per.sayHi.call(stu,10,20);   // 打印 人妖

console.log(r1);
console.log(r2);

b. bind

作用: bind() 函数会创建一个新函数(称为绑定函数),新函数与被调函数(绑定函数的目标函数)具有相同的函数体(在 ECMAScript 5 规范中内置的call属性)。

var newfun = fun.bind(thisArg[, arg1[, arg2[, ...]]])
  • thisArg
    • 当绑定函数被调用时,该参数会作为原函数运行时的 this 指向。当使用new 操作符调用绑定函数时,该参数无效。
  • arg1, arg2, …
    • 当绑定函数被调用时,这些参数将置于实参之前传递给被绑定的方法
  • 绑定一次之后,this就无法再更改: 当目标函数被调用时 this 值绑定到 bind() 的第一个参数,该参数不能被重写。绑定函数被调用时,bind() 也接受预设的参数提供给原函数。
  • 一个绑定函数也能使用new操作符创建对象:这种行为就像把原函数当成构造器。提供的 this 值被忽略,同时调用时的参数被提供给模拟函数。
  • 传递的第一个参数是新的this,如果不传或者传递的null,那么不会改变
  • 调用完bind之后会返回一个新的函数对象,可以在使用bind的时候传递函数参数,也可以再之后调用时传递参数
function f1(x,y){

    console.log(this)
    console.log(x, y);
}

obj1 = {
    name:"obj1"
};
obj2 = {
    name: "obj2"
};

obj3 = {
    name:"obj3"
};
var f2 = f1.bind(obj1,1,2);
f2(3,4);   //  this为 obj1, 打印的是  1,2

var f3 = f1.bind(obj2);
f3();  // this 为obj2

var f4 = f2.bind(obj3);
f4();   // this 为 obj1

特点

  • bind修改this,返回新函数;而call,apply不仅改变this,还会调用函数,返回值为原函数的返回值
  • bind可以在调用bind时传递参数,也可以在调用新函数时传递参数
  • 最终函数的参数会结合bind调用时的参数加上函数调用时传递的参数

6.7 函数的其他成员

成员名 含义
prototye 原型对象
name 函数的名称,只读属性无法被修改
arguments 函数实参,可以使用函数名.arguments调用
length 函数形参的个数,可以使用函数名.length调用
caller 函数的调用者, 表示的是哪个函数调用了该函数,没有调用者则返回null

6.8 高阶函数

函数可以作为 其他函数的参数或者返回值

   function f1(fn) {
     setInterval(function () {
       console.log("定时器开始");
       fn();
       console.log("定时器结束");
     },1000);
   }

   f1(function () {
     console.log("好困啊,好累啊,就是想睡觉");
   });

案例
用于判断一个对象的类型:

Object.prototype.toString().call( 对象 )

console.log(Object.prototype.toString.call(new Date()));  // 打印 [object Date]


 function getFunc(type) {
      return function (obj) {
        return Object.prototype.toString.call(obj) === type;  // 这一句话可以判断类型
      }
    }

var ff = getFunc("[object Array]");
var result = ff([10, 20, 30]);
console.log(result);

var ff1 = getFunc("[object Object]");
var dt = new Date();
var result1 = ff1(dt);
console.log(result1);

6.9 作用域和作用域链及预解析

  • 变量---->局部变量和全局变量,

  • 作用域:就是变量的使用范围

    • 局部作用域和全局作用域
    • js中没有块级作用域—一对括号中定义的变量,这个变量可以在大括号外面使用
    • 函数中定义的变量是局部变量
  • 作用域链:变量的使用,从里向外,层层的搜索,搜索到了就可以直接使用了
    层层搜索,搜索到0级作用域的时候,如果还是没有找到这个变量,结果就是报错

   var num=10; //作用域链 级别:0
   var num2=20;
   var str = "abc"
   function f1() {
     var num2=20;
     function f2() {
       var num3=30;
       console.log(num);
     }
     f2();
   }
   f1();

6.10 闭包

  • 函数A中,有一个函数B,函数B中可以访问函数A内部定义的数据

  • 闭包的模式:

  1. 函数模式的闭包
  2. 对象模式的闭包
  • 闭包的作用: 缓存数据,延长作用域链
  • 闭包的优点和缺点: 缓存数据

闭包和对象都可以缓存数据

闭包的两种模式

  1. 方法闭包:
   function f1() {
     var num=10;
     return function () {
       console.log(num);
       return num;
     }
   }

  var ff= f1();
  var result= ff();
   console.log(result);
  1. 对象闭包
function f2() {
  var num=100;
  return {
    age:num
  }
}

var obj= f2();
console.log(obj.age);

闭包缓存数据的案例

function f2() {
      var num = 10;
      return function () {
        num++;
        return num;
      }
    }
    var ff = f2();
    console.log(ff());//11
    console.log(ff());//12
    console.log(ff());//13
// 产生多次相同的随机数
function f1() {
  var num=parseInt(Math.random()*10+1);
  return function () {
    console.log(num);
  }
}

var ff=f1();

ff();
ff();
ff();

每个闭包函数都缓存了一份共享数据,而不是所有共享一份

function getValue() {
    var value=2;
    return function () {
      //每一次点击的时候,都应该改变当前点击按钮的value值
      this.value="赞("+(value++)+")";
    }
  }
  //获取所有的按钮
  var btnObjs=my$("input");
  //循环遍历每个按钮,注册点击事件
  for(var i=0;i<btnObjs.length;i++){
    //注册事件
    btnObjs[i].onclick=getValue();
  }

6.11 ★沙箱——自调用函数

沙箱:环境,黑盒,在一个虚拟的环境中模拟真实世界,做实验,实验结果和真实世界的结果是一样,但是不会影响真实世界

(function () {
  var str="小白喜欢小黑";
  str=str.substr(2);
  console.log(str);
}());


//沙箱
(function () {
  var str="小明喜欢小红";
  str=str.substr(2);
  console.log(str);
}());

(function () {
	document.getElementById("btn").onclick=function () {
	  console.log("按钮被点击了");
	};
}());

6.12 递归

7. 拷贝

7.1 浅拷贝

var obj1={
  age:10,
  sex:"男",
  car:["奔驰","宝马","特斯拉","奥拓"]
};
//另一个对象
var obj2={};

//写一个函数,作用:把一个对象的属性复制到另一个对象中,浅拷贝
//把a对象中的所有的属性复制到对象b中
function extend(a,b) {
  for(var key in a){
    b[key]=a[key];
  }
}
extend(obj1,obj2);
console.dir(obj2);//开始的时候这个对象是空对象
console.dir(obj1);//有属性
 

7.2 深拷贝

深拷贝:拷贝还是复制,深:把一个对象中所有的属性或者方法,一个一个的找到.并且在另一个对象中开辟相应的空间,一个一个的存储到另一个对象中

varr obj1={
 age:10,
  sex:"男",
  car:["奔驰","宝马","特斯拉","奥拓"],
  dog:{
    name:"大黄",
    age:5,
    color:"黑白色"
  }
};

var obj2={};//空对象
//通过函数实现,把对象a中的所有的数据深拷贝到对象b中
function extend(a,b) {
  for(var key in a){
    //先获取a对象中每个属性的值
    var item=a[key];
    //判断这个属性的值是不是数组
    if(item instanceof Array){
      //如果是数组,那么在b对象中添加一个新的属性,并且这个属性值也是数组
      b[key]=[];
      //调用这个方法,把a对象中这个数组的属性值一个一个的复制到b对象的这个数组属性中
      extend(item,b[key]);
    }else if(item instanceof Object){//判断这个值是不是对象类型的
 //如果是对象类型的,那么在b对象中添加一个属性,是一个空对象
      b[key]={};
      //再次调用这个函数,把a对象中的属性对象的值一个一个的复制到b对象的这个属性对象中
      extend(item,b[key]);
    }else{
      //如果值是普通的数据,直接复制到b对象的这个属性中
      b[key]=item;
    }
  }
}

extend(obj1,obj2);
console.dir(obj1);
console.dir(obj2);

8. 正则表达式

使用步骤:

  1. 创建正则对象
  2. 调用方法

8.1 元字符

常用元字符串

元字符 说明
. 匹配除换行符以外的任意单个字符
\d 匹配数字
\D 匹配任意非数字的字符
\w 匹配字母或数字或下划线
\W 匹配任意不是字母,数字,下划线
\s 匹配任意的空白符
\S 匹配任意不是空白符的字符
^ 表示匹配行首的文本(以谁开始) / 在[]内则是取反
$ 表示匹配行尾的文本(以谁结束)

限定符

限定符 说明
* 重复零次或更多次
+ 重复一次或更多次
? 重复零次或一次 / 阻止贪婪模式
{n} 重复n次
{n,} 重复n次或更多次
{n,m} 重复n到m次

其它

符号 说明
[] 字符串用中括号括起来,表示匹配其中的任一字符,相当于或的意思;
把正则表达式中元字符的意义干掉 [.] 就是一个.
[^] 取反
\ 转义符
| 或者,选择两者中的一个。注意|将左右两边分为两部分,而不管左右两边有多长多乱
() 提升优先级/ 分组
[\u4e00-\u9fa5] 匹配汉字
邮箱: [0-9a-zA-Z_.-]+[@][0-9a-zA-Z_.-]+([.][a-zA-Z]+){1,2}

习惯性的把一些不确定的特殊符号,放在[]里,消除可能存在的特殊含义

8.2 创建正则对象

  1. / 和 /之间可以直接写正则,不需要转义,这种写法会创建正则对象
  2. test方法相当于查找是否满足,只要有就行,相当于pythonsearch
  3. 也可以按照字符串来创建,但是需要转义: "\\d"相当于/\d/

a. 对象创建

  • new RegExp(正则, 模式)
标志 说明
i 忽略大小写
g 全局匹配
gi 全局匹配+忽略大小写
var reg=new RegExp(/\d{5}/);
var flag=reg.test("我的电话是10086"); // true

b. 字面量创建

  • /正则内容/
  • /正则内容/模式
var reg=/\d{1,5}/;
var flag=reg.test("小苏的幸运数字:888"); //true

练习案例

   console.log(/./.test("除了回车换行以为的任意字符"));//true
   console.log(/.*/.test("0个到多个"));//true
   console.log(/.+/.test("1个到多个"));//true
   console.log(/.?/.test("哈哈"));//true
   console.log(/[0-9]/.test("9527"));//true
   console.log(/[a-z]/.test("what"));//true
   console.log(/[A-Z]/.test("Are"));//true
   console.log(/[a-zA-Z]/.test("干啥子"));//false
   console.log(/[0-9a-zA-Z]/.test("9ebg"));//true
   console.log(/b|(ara)/.test("abra"));//true
   console.log(/[a-z]{2,3}/.test("arfsf"));//

8.3 字符串中使用正则的方法

方法 介绍 案例
str.match(正则) 按照正则匹配第一个,把匹配到的返回 var array = str.match(/\d+/);
str.match(正则 全局模式) 按照正则匹配所有结果,返回数组 var array = str.match(/\d+/g);
RegExp.$1 获取匹配 之后的组 console.log(RegExp.$3);
str.replace(正则, 替换成的字符串) 把str中第一个匹配到正则的内容,替换掉
str.replace(正则 全局模式, 替换成的字符串) 把str中所有匹配到正则的内容,替换掉
正则对象.exec(str) 根据正则匹配str,然后把匹配到的第一个结果放在数组中返回;
要匹配全部应该多次调用该方法
var array=reg.exec(str);
  • 获取组例子—— 正则RegExp.$组号
var str="2017-11-12";
var array=str.match(/(\d{4})[-](\d{2})[-](\d{2})/g);
//console.log(array);
//正则表达式对象.$3
console.log(RegExp.$3);


var bool = /(\d{4})[-](\d{2})[-](\d{2})/g.test(str);
console.log(bool);   // true
console.log(RegExp.$2);  // 11
  • 替换案例:
var str="小苏好帅哦,真的是太帅了,帅,就是真帅";
str=str.replace(/帅/g,"猥琐");
console.log(str);
  • 忽略大小写:
var str="HhpphH";//SSppSS
str=str.replace(/[h]/gi,"S");
console.log(str);
  • 正则.exec案例:

每次调用exec返回的结构是:

  • 匹配成功返回: [ 匹配到的字符串, {index: 该字符串起始索引}, {input: 原字符串}]
  • 匹配失败返回:null

每次匹配都是从上一次之后开始往后找

var str = "中国移动:10086,中国联通:10010,中国电信:10000";
var reg=/\d{5}/g;
//通过正则表达式匹配这个字符串
var array=reg.exec(str);
while (array!=null){
  //输出匹配的内容
  console.log(array[0]);
  array=reg.exec(str);
}

9. 伪数组

在JavaScript中,除了5种原始数据类型之外,其他所有的都是对象,包括函数(Function)。

//数组
var arr=[10,20,30];
arr[3]=100;
console.log(arr.length);

//对象---假的数组
var obj={
	0:10,
	1:20,
	2:30,
	length:3
};
  • 数组: 使用 new Array()[] 创建出来的数组对象
  • 伪数组: 是一个对象,只不过键包括了那些索引值(数字), 然后有一个length属性来表示内容的长度

最主要的区别是

  1. 真数组的length会根据增加的内容自动变化,而伪数组需要手动修改
  2. 真数组有数组对象的方法;而伪数组没有

只有JS中的数组,可以这样:
var arr = []
console.log(arr.length); // 0
arr[2] = 3; // 直接给不存在的索引赋值,JS语言可以,python不行
console.log(arr.length); // 3

常见伪数组

  • 函数内部的 arguments
  • DOM 对象列表(比如通过 document.getElementsByTags 得到的列表)
  • jQuery 对象(比如 $("div")

让伪数组调用数组方法 —— call和apply更换this

var obj = {
  0: 'a',
  1: 'b',
  2: 'c',
  length: 3
};

[].push.call(obj, 'd');   // 调用push

console.log([].slice.call(obj));  // 调用slice

;[].forEach.call(obj, function (num, index) {   // 调用forEach
  console.log(num)
});

小结

  • 对象没有数组 Array.prototype 的属性值,类型是 Object ,而数组类型是 Array
  • 数组是基于索引的实现, length 会自动更新,而对象是键值对
  • 使用对象可以创建伪数组,伪数组可以正常使用数组的大部分方法

第一天:
原型及作用
实例对象、构造函数、原型对象之间的关系
原型的简单语法
例子——随机食物

第二天:
贪吃蛇
原型添加方法的练习
私有的函数
陌生的方法:bind(对象)
三个对象

第三天:
原型链
原型的指向是否可以改变
继承
如何实现继承
原型的方式继承
借用构造函数继承
组合继承
拷贝继承
函数的不同表现方式
函数的调用的不同方式
this指向
严格模式
函数也是对象
数组中的函数如何调用

第四天:
apply和call方法
bind方法
函数中的几个成员介绍
高阶函数
函数作为参数和返回值
作用域,作用域链,预解析
闭包
沙箱
递归

第五天:

浅拷贝
深拷贝
遍历DOM树

正则表达式
元字符
数组和伪数组

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