NeHe OpenGL教程 第七课:光照和键盘 代码

#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <stdio.h>       // 标准输入/输出库的头文件
#include <glaux.h>       // GLaux库的头文件

HGLRC hRC = NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd = NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例

bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active = TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen = TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义

GLfloat xrot;         // X 旋转
GLfloat yrot;         // Y 旋转
GLfloat xspeed = 0.0f;         // X 旋转速度
GLfloat yspeed = 0.0f;         // Y 旋转速度

GLfloat z=-5.0f;        // 深入屏幕的距离

GLuint  texture[3];       // 存储一个纹理

BOOL light;         // 光源的开/关
BOOL lp;         // L键按下了么?
BOOL fp;         // F键按下了么?

GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };     // 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };     // 漫射光参数
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };     // 光源位置

GLuint filter;         // 滤波类型


GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)   
{  
	// 防止被零除  
	if (height==0)                
	{  
		height=1;   // 将Height设为1         
	}  
	// 重置当前的视口  
	glViewport(0, 0, width, height);  
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵  
	glLoadIdentity();// 重置投影矩阵  
	// 设置视口的大小  
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);  
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵  
	glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵  
}  

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)     // 载入位图图象
{
	FILE *File=NULL;       // 文件句柄
	if (!Filename)        // 确保文件名已提供
	{
		return NULL;       // 如果没提供,返回 NULL
	}
	File=fopen(Filename,"r");      // 尝试打开文件
	if (File)        // 文件存在么?
	{
		fclose(File);       // 关闭句柄
		return auxDIBImageLoad(Filename);    // 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;        // 如果载入失败,返回 NULL
}

int LoadGLTextures()        // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;       // 状态指示器
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];     // 创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);    // 将指针设为 NULL
	// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("bitmap1.bmp"))
	{
		Status=TRUE;       // 将 Status 设为 TRUE
		// 创建 Nearest 滤波贴图
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
		// 创建线性滤波纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
		// 创建 MipMapped 纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
	}
	if (TextureImage[0])       // 纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)     // 纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);    // 释放纹理图像占用的内存
		}
			free(TextureImage[0]);      // 释放图像结构
	}
	return Status;        // 返回 Status
}

int InitGL(GLvoid)        // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())       // 调用纹理载入子例程
	{
		return FALSE;       // 如果未能载入,返回FALSE
	}

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);      // 启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);      // 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);     // 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);       // 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);      // 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);       // 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   // 真正精细的透视修正

	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);   // 设置环境光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);    // 设置漫射光
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);   // 设置光源位置
	glEnable(GL_LIGHT1);
	return TRUE;        // 初始化 OK
}



int DrawGLScene(GLvoid)        // 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();       // 重置当前的模型观察矩阵
	glTranslatef(0.0f,0.0f,z);      // 移入/移出屏幕 z 个单位

	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);      // 绕X轴旋转
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);      // 绕Y轴旋转

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);    // 选择由filter决定的纹理

	glBegin(GL_QUADS);       // 开始绘制四边形
	// 前侧面
	glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);     // 法线指向观察者
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	// 后侧面
	glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);     // 法线背向观察者
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	// 顶面
	glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);     // 法线向上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	// 底面
	glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);     // 法线朝下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	// 右侧面
	glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);     // 法线朝右
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	// 左侧面
	glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);     // 法线朝左
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f); 
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
	glEnd();        // 四边形绘制结束

	xrot+=xspeed;        // xrot 增加 xspeed 单位
	yrot+=yspeed;        // yrot 增加 yspeed 单位
	return TRUE; 
}



GLvoid KillGLWindow(GLvoid) {	// 正常销毁窗口
	if (fullscreen) {			// 我们处于全屏模式吗?
		ChangeDisplaySettings(NULL, 0);// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
	}
	if (hRC) {					// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
		if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) {		// 我们能否释放DC和RC描述表?
			MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC)) {
			MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC = NULL;
	}
	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC = NULL; // 将 DC 设为 NULL
	}
	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK |
			MB_ICONINFORMATION);
		hWnd = NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
	}
	if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance = NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
	}
}

// 创建OpenGL窗口
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) {
	GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS wc;		// 窗口类结构

	DWORD dwExStyle;// 扩展窗口风格
	DWORD dwStyle; // 窗口风格


	RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left = (long)0; // 将Left 设为 0
	WindowRect.right = (long)width; // 将Right 设为要求的宽度
	WindowRect.top = (long)0; // 将Top 设为 0
	WindowRect.bottom = (long)height; // 将Bottom 设为要求的高度

	fullscreen = fullscreenflag;

	hInstance = GetModuleHandle(NULL);	//取得窗口实例
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	//移动时重画并取得窗口DC
	wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
	wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
	wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
	wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
	wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字

	if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 退出并返回FALSE
	}
	if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
		memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN)!= DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "NeHe G",
				MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
			{
				fullscreen = FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);
				return FALSE; // 退出并返回 FALSE
			}
		}
	}
	if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
		dwStyle = WS_POPUP; // 窗体风格
		ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
		dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求大小
	if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格
		"OpenG", // 类名字
		(LPTSTR)title, // 窗口标题
		WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
		WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
		dwStyle, // 选择的窗体属性
		0, 0, // 窗口位置
		WindowRect.right - WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
		WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
		NULL, // 无父窗口
		NULL, // 无菜单
		hInstance, // 实例
		NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK |
			MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}

	static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // /pfd 告诉窗口我们所希望的东		东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
		1, // 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
		bits, // 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
		0, // 无Alpha缓存
		0, // 忽略Shift Bit
		0, // 无累加缓存
		0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
		16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
		0, // 无蒙板缓存
		0, // 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
		0, // Reserved
		0, 0, 0 // 忽略层遮罩
	};
	if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK |
			MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗 ?
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK |
			MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK |
			MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow(); // 重置显示区
		MessageBox(NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE; // 返回 FALSE
	}
	return TRUE; // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // 窗口的句柄
	UINT uMsg, // 窗口的消息
	WPARAM wParam, // 附加的消息内容
	LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
	switch (uMsg) // 检查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
			{
				active = TRUE; // 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active = FALSE; // 程序不再激活
			}
			return 0; // 返回消息循环
		}
	case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
		{
			switch (wParam) // 检查系统调用
			{
			case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
			case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
				return 0; // 阻止发生
			}
			break; // 退出
		}
	case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
			return 0; // 返回
		}
	case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
			return 0; // 返回
		}
	case WM_KEYUP: // 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
			return 0; // 返回
		}
	case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord = Height
			return 0; // 返回
		}
	}
	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
	HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
	LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
	int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
	MSG msg; // Windowsx消息结构
	BOOL done = FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量

	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式", MB_YESNO |
		MB_ICONQUESTION) == IDNO)
	{
		fullscreen = FALSE; // FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架", 640, 480, 16, fullscreen))
	{
		return 0; // 失败退出
	}
	while (!done) // 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息?
			{
				done = TRUE; // 是,则done=TRUE
			}
			else // 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
				DispatchMessage(&msg); // 发送消息
			}
		}
		else // 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active) // 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
				{
					done = TRUE; // ESC 发出退出信号
				}
				else // 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene(); // 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);    // 交换缓存
					if (keys['L'] && !lp)    // L 键已按下并且松开了?
					{
						lp=TRUE;    // lp 设为 TRUE
						light=!light;    // 切换光源的 TRUE/FALSE
						if (!light)    // 如果没有光源
						{
							glDisable(GL_LIGHTING);  // 禁用光源
						}
						else     // 否则
						{
							glEnable(GL_LIGHTING);  // 启用光源
						}
					}
					if (!keys['L'])     // L键松开了么?
					{
						lp=FALSE;    // 若是,则将lp设为FALSE
					}
					if (keys['F'] && !fp)    // F键按下了么?
					{
						fp=TRUE;    // fp 设为 TRUE
						filter+=1;    // filter的值加一
						if (filter>2)    // 大于2了么?
						{
							filter=0;   // 若是重置为0
						}
						printf("%d\n",filter);
					}
					if (!keys['F'])     // F键放开了么?
					{
						fp=FALSE;    // 若是fp设为FALSE
					}
					if (keys[VK_PRIOR])    // PageUp按下了?
					{
						z-=0.02f;    // 若按下,将木箱移向屏幕内部
					}
					if (keys[VK_NEXT])    // PageDown按下了么
					{
						z+=0.02f;    // 若按下的话,将木箱移向观察者
					}
					if (keys[VK_UP])    // Up方向键按下了么?
					{
						xspeed-=0.001f;    // 若是,减少xspeed
					}
					if (keys[VK_DOWN])    // Down方向键按下了么?
					{
						xspeed+=0.001f;    // 若是,增加xspeed
					}
					if (keys[VK_RIGHT])    // Right方向键按下了么?
					{
						yspeed+=0.001f;    // 若是,增加yspeed
					}
					if (keys[VK_LEFT])    // Left方向键按下了么?
					{
						yspeed-=0.001f;    // 若是, 减少yspeed
					}





				}
			}
			if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
				fullscreen = !fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗
				if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架", 640, 480, 16, fullscreen))
				{
					return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow(); // 销毁窗口
	return (msg.wParam); // 退出程序
}

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转载自blog.csdn.net/u011955875/article/details/85089342