参考:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134
RimColor:边缘发光效果。效果如下图(图片资源也是参考文章里的):
边缘很简单,法线和视线越垂直就是边缘,简单原理如下图:
那边缘发光效果就是希望在边缘处额外加一个光的效果。我们可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱。
下面我采用兰伯特光照模型,简单介绍一下Lambert模型:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这个表面的朝向。
1.在个茶壶上实现效果:
实现代码:
Shader "Custom/RimColor" {
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
};
//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//顶点转化到世界空间
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省
o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
return o;
}
//定义片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//把光照方向归一化
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息
fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色
fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;
//进行纹理采样
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//以下为本篇主题:计算RimLight
//把视线方向归一化
float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘
float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));
//计算rimLight
fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
//输出颜色+边缘光颜色
color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;
return fixed4(color);
}
//使用vert函数和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
2.如果只希望部分有自发光效果,而其他部分没有自发光,我们就需要用Mask图来控制了,我们用一张Alpha8的灰度图来控制是否开启边缘光效果,将上面的shader简单修改一下,增加Mask图的通道:
Shader "ApcShader/RimLight"
{
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1
_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _RimMask;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
};
//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//顶点转化到世界空间
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省
o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
return o;
}
//定义片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//把光照方向归一化
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息
fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色
fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;
//进行纹理采样
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//以下为本篇主题:计算RimLight
//把视线方向归一化
float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘
float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));
//计算RimLight
fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
//通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中
fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;
//输出颜色+边缘光颜色
color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);
return fixed4(color);
}
//使用vert函数和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
3.动态RimColor效果
用一张Mask纹理,白色代表有边缘光,黑色无边缘光,通过采样这张Mask纹理,控制模型上显示边缘光的部分:
效果:(自己随便做的,有参数可以调,大家可以发挥自己的想象,eg:火山喷发等等)
代码:
Shader "Custom/RimColor" {
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1
_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
_RimSpeed("RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _RimMask;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
float _RimSpeed;
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
};
//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//顶点转化到世界空间
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省
o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
return o;
}
//定义片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//把光照方向归一化
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//根据半兰伯特模型计算像素的光照信息
fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
//最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色
fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;
//进行纹理采样
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//以下为本篇主题:计算RimLight
//把视线方向归一化
float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘
float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));
//计算rimLight
fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0, _Time.y * _RimSpeed)).r;
//输出颜色+边缘光颜色
color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);
return fixed4(color);
}
//使用vert函数和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}