实境与虚境的影响 看看VR、AR、AV与游戏结合的效果

拜影像辨识技术的进步与硬件价格的下降,动作撷取技术不但成熟而且容易取得;像是由日本影片制作人浅井宣通(Nobumichi Asai)团队,所开发的脸部投影特效影片「OMOTE」,以及 58 届葛莱美奖(Grammy Awards)颁奖典礼中,女神卡卡在表演开头的实时妆容特效,都是透过高速摄影机等设备,辨识脸部与追踪动态,并将视觉效果实时投影到表演者头部,进行容貌的改变。这样的作品运用了动作捕捉技术、配合光雕投影(Projection Mapping)呈现形式,让科技展演有了新的可能性。

光学动作撷取技术:将现实世界纳入虚拟世界
前面提到的这种动作撷取技术技术,在本质上就是「光学动作撷取技术」;所谓光学动作撷取技术,是先将要侦测的人或物体,配戴一种特殊的光球(称为Marker 或 Optical),接着运用多台高分辨率摄影机,来记录侦测对象运作的轨迹;这些高分辨率摄影机的周边会设置红外线发射器,并投射出肉眼不可见、高频的红外线闪光。前面提到的光球,由于会反射红外线的光点,再透过多台高分辨率摄影机接收后,经过对比的运算后,取得光球在实体空间当中的三维 X、Y、Z位移动作,便可进一步得到被侦测物的动态;而由于光点是被动反射光线,所以称为又称「被动式」光学动作撷取系统。动作撷取技术在实务的使用上已有很长一段时间,举凡电影、游戏、表演艺术几乎都能看见它的应用,就其根本而言,将实体世界的动态转译为虚拟世界的形态变化,是一种跨越了虚实的科技。下面影片是《魔戒三部曲》中扮演咕噜的知名英国导演、演员 Andy Serkis,谈谈动作撷取在电影中的应用。

扩增实境:「神奇宝贝」出现在现实当中
就跨越虚实的科技而言,这里我们来谈谈时下热门的「扩增实境」(Augmented Reality,AR)技术,所谓扩增实境,是一种将数字讯息或是计算机产生的信息,实时覆盖在真实空间当中的一种技术,一般而言,扩增实境可以扩增人的「五感」,但现今大多数的扩增实境技术仅用来强化视觉感受。这里提到的所谓「实时覆盖信息」的手法,可以是直接让观众直接用身体感官感受的,也可以是间接透过装置进行体验的。举凡近两年席卷全球的热门游戏 Pokémon GO(即便过去AR功能总是被玩家关掉),以及最新的 iOS 11 ARKit 技术应用,就是家喻户晓扩增实境的典型运用。若以 1994 年 Milgram 等人,所提出的现实-虚拟连续系统(Reality-Virtuality Continuum)(下图),则可以更清楚地知道,扩增实境(AR)是较为倾向以「真实环境」做为呈现基底。这与时下热门的「虚拟现实」(Virtual Reality, VR)不同,扩增实境技术主要试图将虚拟对象嵌入现实当中,因此「真实空间」在扩增实境当中被视为一项非常重要的元素。总体而言,扩增实境可视为介于全真实环境与全虚拟环境的一种「混合物」或是「中间地带」。这是当代社会一个非常奇特的现象,透过数字科技,我们把想象与真实介接在一起,并且穿梭往来两地进行工作、娱乐与生活。
实境与虚境的影响 看看VR、AR、AV与游戏结合的效果
透过「扩增」贴近舞蹈的核心
还记得多年以前,在松烟有一个很特别的展览:「与佛塞同步─威廉‧佛塞新媒体艺术系列展览」,这个展览,运用信息可视化的方式,让我们得以用更贴近编舞家的想法,去看透、欣赏一件舞作。一般近年来我们看到的表演艺术,若要使用互动科技于其中,大多是运用各种电子传感器,实时侦测表演者的位置与动作,并让计算机或机械设备(如空拍机、机械手臂),反馈出对应的视觉影像或是对象动态,与表演者一同在舞台上呈现。但「与佛塞同步」这个展览,却不是实时的,是一种「好好纪录当下的轨迹,储存、分析后,再用不同手法进行再现」的表演艺术。

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「与佛塞同步」整个展览的内容,基本上都是来自于名为「Synchronous Objects」的计划,该计划由舞蹈家威廉 ‧ 佛塞(William Forsythe),与美国俄亥州立大学共同合作,目的在于以佛塞 2000 年舞作《重制一道平面》(One Flat Thing, reproduced)为基础,藉由科技进行不同型态的纪录与分析,让舞蹈以不同的方式再现。进入「Synchronous Objects」官网,可以在副标题发现计划的核心概念:「透过将舞蹈转化为数据,再转为对象,让编舞结构进行视觉再现」(visualizing choreographic structure from dance to data to objects)官网当中收录很多整体制作的细节、参与学生的构想等等文字、静态、动态影像之数据,简直就是一座宝库,充分地呼应了展览的主要求,也让观众用不同的角度去了解所谓舞蹈、编舞,其底层所呈现的讯息。若不以实时互动的角度进行检视,大致上「Synchronous Objects」计划某种程度上也运用了科技,去扩增了原始舞蹈的实境;而透过这种「扩增」,作品则提供了一种新的、较为客观方式来看待「编舞」,让观众可以直接感受到编舞家的感受,而不只是透过专家、或舞评家的看法。

「混合实境」科技表演,捕捉现场混合虚拟
谈到科技表演,最近有一个很有趣的作品:《CyberCube》,这是以黑川互动媒体艺术(新媒体艺术家胡缙祥)为主导,整合多个艺术创作团队所进行的新媒体展演。《CyberCube》让表演者进行立方体表演,并透过实时追踪的技术(运用本文最前面的动作撷取技术),配合 LED光条、计算机灯、以及网络直播(呈现实时特效),形塑了一个「混合实境」(Mixed Reality)跨界创新创作展现。《CyberCube》灵感来自于科幻小说作家威廉 ‧ 吉布森(William Gibson)的作品《神经漫游者》(Neuromancer),故事描述由于科技的快速发展,人类穿梭在真实与虚拟两个的世界中的痛苦与挣扎。《CyberCube》中的 LED 立方体象征网络世界,表演者操控着立方体直到无法自拔,暗喻人在虚实空间中,存在、逃离、融合、穿梭等不同的面向。表演空间当中,设置了数台高速摄影机,这些摄影机,所侦测到的表演者动态,将实时运算后,影响立方体的 LED 光条变化,与现场的计算机灯投射效果;此外,摄影机所捕捉的实景与 3D 对象结合后,透过网络直播的方式,让在线观众实际看到×××交融的视觉效果,灵活地将整个表演场域,转化为被重新定义的有机生命体,更是此表演的一大亮点。
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低成本强化情境:快来动手做吧!
本文最末,再来谈一下另一个感觉上不太一样,但我个人认为本质雷同的趣味应用:Nintendo Labo,这是任天堂公司于 2018/1/18 日,发表了一个针对 Nintendo Switch 主机所开发的新玩法。透过任天堂所释出的影片可以知道,这些新的游戏包含纸板、绳子、橡皮筋等动手做的材料,让玩家自行组合诸如:钓竿、遥控器、钢琴、设备背包、踏板等对象。
游戏无非就是要让玩家沈浸到一种情境的体验当中,任天堂采取的这个策略,是材质上相对较为便宜的手段(连橡皮筋都跟官方买应该也很贵),去强化一种体验的情境,让玩家无论从动手做,一直到上手玩,都可以彻底扩大、加深感官的体验,让游玩的时候,更能投入的游戏所建构的虚拟情境当中。若回到本文前面所提到的,现实─虚拟连续系统(Reality-Virtuality Continuum),Nintendo Labo 应可以被视为「扩增虚境」(Augmented Virtuality,简称 AV),这是将真实世界的讯息,加入到虚拟环境里;Nintendo Labo透过橡皮筋、纸板等对象,让玩家能够保持游戏应有的动作与姿势,进而将现实中才有的重力、肢体运作轨迹,加入到游戏中,用来调整、控制游戏的运作。
实境与虚境的影响 看看VR、AR、AV与游戏结合的效果

有一篇很不错的文章〈扩增不到的实境,是没有阴阳眼的焦虑:关于Pokémon Go的一点人类学观察与解读(二)〉曾提过,关于「虚拟现实」(VR)与「扩增实境」(AR)的区别可以归纳成以下的公式:
VR虚拟现实 vs. AR扩增实境 = 观落阴 vs. 阴阳眼没有错!这种比喻真是恰到好处,当数字装置已成了现代人的新感官之后,虚拟世界所发生的事情,只要你透过屏幕这道跨越虚实的窗,就能看见。人在虚境与实境之间穿梭往来的生活型态,其实很早就有这样的概念,但直至现今,数字科技运算的强大能力,才让许多不可思议的应用不断发生。数字化强化了影像的制作与传播能力,并降低制作门坎与成本,再透过行动装置的普及,大小屏幕所呈现的影像,更是充斥在生活各种细节当中,不断地引导观众沉浸到内容开发者其所安排的幻觉当中,让人人都可以在虚拟与真实的世界来去自如。

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转载自blog.51cto.com/13220658/2328382
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