校验和算法中&运算的理解

最近在学习U3D网络连接方面,在将消息编码的时候,需要用到校验和,查看了一些网上的资料,写了下面一个检验和算法

public static int CalculateCheckSum(byte[] buffer)
{
int val1 = 0x66;//客户端与后端商定好的偏移值
int i = 6;//起始校验的位置
int length = buffer.Length;//消息长度
while (i < length)
{
val1 += System.Convert.ToInt32(buffer[i++]);
}
return ((val1) & 0x7F7F);

}

val1是和后端商定好的偏移值,也可以为0或者其他数值,这个无所谓,这里主要说下(val1) & 0x7F7F,最后的val1是得到的消息里面所有数的和,然后与0x7F7F做&(与)运算,0x7F7F其实就是short类型的值范围,这里是无符号的取值范围,做&运算就是为了保证这个校验和必须是在short范围的值,客户端和服务端都按照这个约定就行。

&运算就是让左边数不能超过右边的取值范围。这里是无符号的取值范围,有符号的我就还没去了解了,不知道是不是一样。

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