SRPG游戏开发(三十一)第八章 游戏中的数据 - 一 创建新项目(Create New Project)

版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451200

返回总目录

第八章 游戏中的数据(Data in Game)

在之前的章节中,我们进行地图对象的生成,移动等操作。

这一章本来可以进行战斗的编写,不过数据缺失是一个问题。

所以这一章我们先来建立一些数据,以及如何编辑它们,是否需要生成配置文件等。



一 创建新项目(Create New Project)

这一小节,我们来创建一个新项目专门处理数据,并且添加一些必要的结构。


1 数据的一些说明(Data Description)

我们先来谈谈数值型的数据,数值型的数据在游戏中是最为常见的,就算只是一个小游戏也包含类似分数这样的数值。同样的,我们的SRPG游戏也包含许多数值数据。

SRPG中常见的基本数值数据:生命值,魔法值(怒气,能量等),攻击力,防御力。

当然,我们上一章移动所用的移动力也是数值型的,还有攻击范围等。

这些静态数据的存储方式有多种,可以直接在Unity中保存成ScriptableObject,也可以保存成配置文件(txt, xml, json, csv等)。我们的大部分数据拿xml作为本次配置文件,少部分其它。

SRPG也是RPG,所以它们很近似,甚至相同。在RPG游戏的战斗中,最常用的属性计算就是角色属性与物品属性(武器和装备等)结合,在SRPG中也同样是这样。且职业同样限制了使用的武器种类。不过每种游戏都有细微的差别,在战斗情况中典型的是:

  • 《火焰之纹章》系列:武器损坏或没有武器无法进行攻击,攻击范围和武器有关;同时魔法(魔法书)也归类为武器,而不是技能;武器都有耐久度,耐久度归零后武器损坏或降低大量战斗属性;游戏中只有被动技能。

  • 《新神奇传说3》《曹操传》等:攻击范围(攻击和技能)和人物或职业有关。

  • 《机器人大战》系列:攻击范围只与技能有关,且技能类似于《FE》系列的武器,只是把耐久换成了弹药,弹药使用完不能进行攻击,也有无限弹药的技能(比如近战技能)。

以上只是举了一些例子,可能表达有误,但都大同小异。


2 创建项目(Create Project)

好了,说了这么多,我们来创建一个新项目来完成数据上的编辑。

打开Unity,创建新的项目并命名为“SRPG_Datas”。

1 create new project

由于我们需要用到主工程的少部分东西,所以复制主工程的如下文件到新工程:

  • ClassType.cs

  • WeaponType.cs

  • TerrainType.cs

  • MoveConsumptionInfo.cs

并加入我们的基础框架(见第六章):

  • Framework_Library.dll

  • Framework_Library_Editor.dll


3 通用战斗属性(Common Fight Properties)

项目已经创建好了,说回来我们的游戏,我们的数据模板参考《FE4》,先来看战斗属性。

在战斗属性中,有些属性在各个地方都存在,比如“力量(STR)”,“防御(DEF)”或“速度(SPD)”等,在人物,武器和升级属性中都存在,这样的属性我们单独建立一个枚举与结构体表示。

战斗属性枚举(FightPropertyType.cs):

using System;

namespace DR.Book.SRPG_Dev
{
    [Serializable]
    public enum FightPropertyType : int
    {
        /// <summary>
        /// 力量
        /// </summary>
        STR = 0,

        /// <summary>
        /// 魔力
        /// </summary>
        MAG = 1,

        /// <summary>
        /// 技巧
        /// </summary>
        SKL = 2,

        /// <summary>
        /// 速度
        /// </summary>
        SPD = 3,

        /// <summary>
        /// 防御
        /// </summary>
        DEF = 4,

        /// <summary>
        /// 魔防
        /// </summary>
        MDF = 5,

        /// <summary>
        /// 长度
        /// </summary>
        MaxLength
    }
}

关于战斗属性,我们有枚举,其实可以用一个int[] fightProperties = new int[(int)FightPropertyType.MaxLength];表示,但我这里还是把它拆开了。

战斗属性(FightProperties.cs):

using System;
using System.Xml.Serialization;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Models
{
    [Serializable]
    public struct FightProperties
    {
        /// <summary>
        /// 力量
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int str;

        /// <summary>
        /// 魔力
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int mag;

        /// <summary>
        /// 技巧
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int skl;

        /// <summary>
        /// 速度
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int spd;

        /// <summary>
        /// 防御
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int def;

        /// <summary>
        /// 魔防
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int mdf;
    }
}

我们在战斗属性中加入获取的索引器:

        [XmlIgnore]
        public int this[FightPropertyType type]
        {
            get
            {
                switch (type)
                {
                    case FightPropertyType.STR:
                        return str;
                    case FightPropertyType.MAG:
                        return mag;
                    case FightPropertyType.SKL:
                        return skl;
                    case FightPropertyType.SPD:
                        return spd;
                    case FightPropertyType.DEF:
                        return def;
                    case FightPropertyType.MDF:
                        return mdf;
                    default:
                        return 0;
                        //throw new IndexOutOfRangeException("Not Supported");
                }
            }
        }

在进行战斗时,我们是要结合角色信息,装备信息和其它信息的属性。所以在获取时,我们最好能够直接运用加法运算,以获得累加后的属性。(并不需要重载减法,因为减少属性本身就是负的,相加即可)

        public static FightProperties operator +(FightProperties lhs, FightProperties rhs)
        {
            FightProperties fight = new FightProperties
            {
                str = lhs.str + rhs.str,
                mag = lhs.mag + rhs.mag,
                skl = lhs.skl + rhs.skl,
                spd = lhs.spd + rhs.spd,
                def = lhs.def + rhs.def,
                mdf = lhs.mdf + rhs.mdf,
            };
            return fight;
        }

4 可用武器(Available Weapons)

可用武器是指角色可以装备并使用的武器列表,在《火焰之纹章》系列中,每个人能够使用的武器是不同的,这是由他们的职业决定的。我们已经有了武器类型(WeaponType.cs)。就像之前那样,我们建立一个结构体来表示可用的武器等级。

在FE4中,武器只有4个等级(C,B,A,星),我这里是F到星,不过这都是可以改变的;比如,int的数值可以代表几星武器。

可用武器(AvailableWeapons.cs):

using System;
using System.Xml.Serialization;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Models
{
    /// <summary>
    /// 可用武器等级: 
    /// 0 不可用,
    /// 1 F,2 E,3 D,4 C,5 B,6 A,7 S,8 星
    /// </summary>
    [Serializable]
    public struct AvailableWeapons
    {
        /// <summary>
        /// 剑
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int sword;

        /// <summary>
        /// 枪
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int lance;

        /// <summary>
        /// 斧
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int axe;

        /// <summary>
        /// 弓
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int bow;

        /// <summary>
        /// 杖
        /// </summary>
        [XmlAttribute]
        public int staff;

        [XmlIgnore]
        public int this[WeaponType type]
        {
            get
            {
                switch (type)
                {
                    case WeaponType.Sword:
                        return sword;
                    // 其它由于没有动画,全部都禁用了Obsolete。
                    //case WeaponType.Lance:
                    //    return lance;
                    //case WeaponType.Axe:
                    //    return axe;
                    //case WeaponType.Bow:
                    //    return bow;
                    //case WeaponType.Staff:
                    //    return staff;
                    default:
                        return 0;
                        //throw new IndexOutOfRangeException("Not supported.");
                }
            }
        }
    }
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451200