游戏中的AI和数据科学

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DataEngineer + SoftEngineer

收集数据、报表、数据分析、产品化

AI PVE研发

AI测试

Auto Feature

起源世界 AiBot

AI生成游戏内容

具体示例:

1. 算法:打关卡bot, 人工测,现在自动测。 推荐,AB测的提升。

2. AB测试:买量的模型的优化,经济学因果推断。不同用户群的不同效果。留存的提升。

3. 数据分析师 游戏机制分析:BP 优化建议,帮助策划优化增长点。

奖励的力度、定价、排名榜单机制联动。

设计复杂、优惠力度避免通胀,帮助策划调整配比。

礼包、广告推荐:用户群金字塔,大R小R的LTV,从底往上赶

道具的设计:道具ROI用户和策划的认知不同,道具留存数据的分析,通关目的,满星目的,使用道具ROI的感知

炉石:玩家玩法策略机器学习AI推荐:保证胜率和玩家体验

国内和欧美大厂的数据科学区别:

1. 数据分析国内落后3、4年,策划使用数据算法:建立信心、挖掘

2.流量格局:渠道数据分析成熟度,用户买量归因:国外第三方,国内厂家自己做。

3.数据门槛:用户数据仓库的合规和安全

欧美数据科学发展:

1. 早期,策划主导,没有数据驱动:经济平衡、玩法难度

2.数据沉淀,从厂内部到行业,数据开始帮助策划、研发

3. 算法早期研发阶段:帮助游戏的研发、测试和迭代

4.未来:从产品和用户出发,更多偏向数据主导和辅助研发、运营

User Acquirzation 用户获取 和数据驱动运营,长线的精细运营

Idea:

社区的用户运营,通知客服运营维护重点大R

1. 大R流失了,客服不知道 

2. 潜在大R数据清单,客服运营维护。

3. 榜单清单

社区团队核心、

游戏内部社区:不只用付费一个维度

外部社区维护。

其它行业的比较:

1. 游戏场景多样化

2. LTV = 流量运营转化私域运营

职业建议:

1. 不同行业和团队技术栈区别大,尽量兴趣和专业对口团队

2. 对不同产品细分行业的深入了解

数据产品:

BI、平台。

缺少工具链的闭环,只是简单的数据展示或单个领域的工具产品。

算法产品:AI、机器学习产品、研发的辅助工具,数据驱动产品

数据驱动行业导致的研发趋同问题:

数据只是driven已经产生的数据的统计分析、重复性的部分,Creativity的部分还是人。

代替创意部分还为时过早。

只会辅助策划提高重复性部分的工具,只专注创意部分的效率。

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转载自blog.csdn.net/qq_42672770/article/details/124780048