Unity UGUI源码——容器IndexedSet

本文由本人简书搬迁至此,并做小幅修改。

List 和 Dictionary,是最常用的数据结构之二。

先来看看List 和 Dictionary的优缺点:
1.遍历,List可以 for 可以 foreach 还可以.ForEach(),而 Dictionary只能foreach (Unity某些版本使用foreach会由于拆装箱产生GC)。List的遍历顺序就是元素的添加顺序,Dictionary是Hash方式存储的,所以遍历时无法保证顺序。
2.List是支持排序的(key为固定的整数索引)。可以直接调Sort()、Reverse()等方法, Dictionary不支持(key类型不确定)。
3.List查找慢,需要遍历,时间复杂度是 O(n), Dictionary查找快,使用哈希查找方式,时间复杂度为 O(1)。
4.List 移除效率低,内部由数组实现并非链表。 Remove(item)需要先遍历查找到对应的index,RemoveAt(index)方法需要从在移除index处的元素后,后边的元素依次向前补位。在List长度较长甚至同时需要多次移除时,对性能影响较大。
msdn List 源码地址
msdn Dictionary 源码地址

--------------------NRatel割--------------------

今天看UGUI源码时发现,Unity UnityEngine.UI.Collections 命名空间下实现了一个IndexedSet类,比较巧妙地吸取了List 和 Dictionary各自的优点。当然也不是完美的)。

代码比较简单。这里我对它的注释做一下解释。

这是这样的一个容器:
1.items 都是唯一的 (item必须唯一,因为要用item作为字典的key, 这样带来的好处是查找变成了快速的hash查找方式)。
2.快速随机移除 (移除时Remove不需要再先做线性查找了。RemoveAt将要移除的元素与尾部元素换位,然后移除尾部,避免了后边元素依次向前补位。这块其实也打乱了原来的排序,不过问题不大,如果想要恢复排序。可以在所有移除进行完之后执行一次Sort)
3.Fast unique inclusion to the end (暂时没明白这句话的意思, 知道的可以留言告诉我)
4.顺序访问(支持通过index查找,支持有序,支持灵活的遍历方式)

缺点:
1占用更多的内存。 (没办法,本来只用存一份,现在要列表中一份,字典中一份)
2排序是非永久的。(移除操作为了提升效率,会打乱排序)
3不易序列化. (因为是组合的数据结构)

可以在符合上述条件的、恰当的情况下使用它。
由于它是 internal class,不能直接调它的实现,可以拷贝一份出来再用。

既然写到这了,不妨再捋一捋C#的数据结构。

最后,贴上 IndexedSet 的源码,(纯粘贴自 Unity 2017.3.1f1)

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace UnityEngine.UI.Collections
{
    internal class IndexedSet<T> : IList<T>
    {
        //This is a container that gives:
        //  - Unique items
        //  - Fast random removal
        //  - Fast unique inclusion to the end
        //  - Sequential access
        //Downsides:
        //  - Uses more memory
        //  - Ordering is not persistent
        //  - Not Serialization Friendly.

        //We use a Dictionary to speed up list lookup, this makes it cheaper to guarantee no duplicates (set)
        //When removing we move the last item to the removed item position, this way we only need to update the index cache of a single item. (fast removal)
        //Order of the elements is not guaranteed. A removal will change the order of the items.

        readonly List<T> m_List = new List<T>();
        Dictionary<T, int> m_Dictionary = new Dictionary<T, int>();

        public void Add(T item)
        {
            if (m_Dictionary.ContainsKey(item))
                return;

            m_List.Add(item);
            m_Dictionary.Add(item, m_List.Count - 1);
        }

        public bool Remove(T item)
        {
            int index = -1;
            if (!m_Dictionary.TryGetValue(item, out index))
                return false;

            RemoveAt(index);
            return true;
        }

        public IEnumerator<T> GetEnumerator()
        {
            throw new System.NotImplementedException();
        }

        IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
        {
            return GetEnumerator();
        }

        public void Clear()
        {
            m_List.Clear();
            m_Dictionary.Clear();
        }

        public bool Contains(T item)
        {
            return m_Dictionary.ContainsKey(item);
        }

        public void CopyTo(T[] array, int arrayIndex)
        {
            m_List.CopyTo(array, arrayIndex);
        }

        public int Count { get { return m_List.Count; } }
        public bool IsReadOnly { get { return false; } }
        public int IndexOf(T item)
        {
            int index = -1;
            m_Dictionary.TryGetValue(item, out index);
            return index;
        }

        public void Insert(int index, T item)
        {
            //We could support this, but the semantics would be weird. Order is not guaranteed..
            throw new NotSupportedException("Random Insertion is semantically invalid, since this structure does not guarantee ordering.");
        }

        public void RemoveAt(int index)
        {
            T item = m_List[index];
            m_Dictionary.Remove(item);
            if (index == m_List.Count - 1)
                m_List.RemoveAt(index);
            else
            {
                int replaceItemIndex = m_List.Count - 1;
                T replaceItem = m_List[replaceItemIndex];
                m_List[index] = replaceItem;
                m_Dictionary[replaceItem] = index;
                m_List.RemoveAt(replaceItemIndex);
            }
        }

        public T this[int index]
        {
            get { return m_List[index]; }
            set
            {
                T item = m_List[index];
                m_Dictionary.Remove(item);
                m_List[index] = value;
                m_Dictionary.Add(item, index);
            }
        }

        public void RemoveAll(Predicate<T> match)
        {
            //I guess this could be optmized by instead of removing the items from the list immediatly,
            //We move them to the end, and then remove all in one go.
            //But I don't think this is going to be the bottleneck, so leaving as is for now.
            int i = 0;
            while (i < m_List.Count)
            {
                T item = m_List[i];
                if (match(item))
                    Remove(item);
                else
                    i++;
            }
        }

        //Sorts the internal list, this makes the exposed index accessor sorted as well.
        //But note that any insertion or deletion, can unorder the collection again.
        public void Sort(Comparison<T> sortLayoutFunction)
        {
            //There might be better ways to sort and keep the dictionary index up to date.
            m_List.Sort(sortLayoutFunction);
            //Rebuild the dictionary index.
            for (int i = 0; i < m_List.Count; ++i)
            {
                T item = m_List[i];
                m_Dictionary[item] = i;
            }
        }
    }
}

--------------------NRatel割--------------------
NRatel
转载请说明出处,谢谢

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/NRatel/article/details/83663254