灯光与渲染

  1. Edit=>Project Setting=>Player Setting=>Other Setting=>Color Space线性空间最好选择Linear
  2. 烘焙错误UVs(不是真实的模型效果):在模型select=>Model菜单下lightmipUVs
  3. 阴影烘焙不出来:1.Edit=>Project Setting=>Quality=>Shadows,2.模型的Mesh Renderer组件Cast Shadows,3.灯光的Shadow,4.地面的Cast Shadows(接不接受阴影),5.shader
  4. 性能要求:
  • Mixed Lighting=>Lighting Mode=>Subtractive性能最低(只支持一个光照产生阴影)              
  • ShadowMash:会使动态物体出现阴影,如果想让动态物体穿越静态贴图阴影时出现效果:Edit>Project Setting>Quality>Shadows>Shadowmask Mode>Distance Shadowmash
  • Edit>Project Setting>Quality>Shadows>Shadowmask Mode>shadow distance设置显示阴影的距离
  • Backed Indirect(只烘焙间接光):其他光都是实时的和shadow distance的距离有关
  • 显示墙角环境光遮蔽AO
  • AO环境光遮蔽:墙角有阴影
  • 天空盒反射

物体材质中的Metallic(金属):1,Smoothness(平滑度):1=>物体会变成反射材质

Lighting面板:Source(来源),Resolution(分辨率),Compression(压缩),Intensity Multiplier(强度系数),Bounces(反弹)

Directional Light平行光

  • Mode(模式):

Baked烘焙=>只影响静态物体

Mixed:混合

Realtime:实时的

  • .Intensity:强度
  • Indirect Multiplier:间接强度,调节阴影区域
  • Shadow Type:阴影渲染。

Soft Shadow无锯齿  1.Strength(阴影强度),2.Resolution(分辨率),3.Bias(偏移)

Hard Shadow,锯齿明显(消耗性能低)

No Shadow,无阴影。

  • Cookie
  • Flare(耀斑)
  • Culing Mask(遮罩剔除):选择照射目标

Area Light(区域光)

  • 先确定要烘焙的物体
  • Mixed Lighting
  1. Subtractive:只支持一盏主光源,最低级开销模式
  • 灯光探针
  1. Light Probe Group
  • 反射探针
  1. Reflection Probe可以在lighting中单独烘焙
  2. 烘焙模式只烘焙static烘焙反射选项
  3. 物体的Reflection Probes设置反射探针
  4. 每一帧渲染:type实时Realtime,Refresh Mode :everytime,探针设置为物体的子物体,探针的BoxOffset清零,position清零
  5. TimeSlicing性能相关
  6. 不反射自身:新建layer层,反射探针CullingMask取消这层。
  7. Importance影响权重
  • 自发光材质
  1. 新建材质球勾选Emission
  2. 确保模型ModelUVs勾选
  • 屏幕后期处理
  1. 商店>Post Processing Stack,Hand Painted Nature Kit LITE
  2. 在摄像机上添加Post ProcessingBehaviour脚本,在Project里创建一个Create,Post-Processing Profile文件并指定给Post脚本
  3. antialiasing(抗锯齿)
  4. ambient occlusion(环境光遮蔽):会有立体感,antensity强度,radius范围大小,sample count
  5. screen space reflection(屏幕空间反射):只会用在延迟渲染里的反射材质,材质球smoothness最高
  6. depth of field(景深):模糊感
  7. motion blur(运动模糊)
  8. eye adaptation(眼部适应)
  9. bloom():有光的地方会很亮,会有光晕
  10. color grading(颜色修正):Black in,whileIn控制黑和白;basic,PostExposure(EV)曝光程度;temperature色温;tint颜色倾斜;saturation饱和度;contrast饱和度
  11. user lut(色阶):会把场景趋向选择图片直接搜lut,16和32色阶循环,选择一张导出,用PS打开场景截图修改然后,拷贝图层样式,用PS打开色阶右键解锁,粘贴图层样式保存png格式;contribution共线值;
  12. chromatic aberration(色差):模糊的地方出效果;与vignette一起使用会有镜头光晕效果
  13. vignette():会出现镜头效果
  14. grain(噪点):颗粒感
  15. dithering():
  • 渲染路径
  1. legacy vertex lit:顶点级别,不支持阴影
  2. forward:像素级别,只支持一个平行光的实时阴影,灯光越多渲染越慢,优点:支持msaa抗锯齿
  3. deferred:延迟渲染,支持多个实时灯光渲染,不支持msaa

优化:批处理,fps(帧率) Verts定点数 Saved by Batching面数

拥有相同的材质就会批处理

开启批处理:Edit>Project Setting>Player>Static Bathing和Dynamic Batching

1.Shadow caster阴影数量

2.batches(批处理)和DC有关系

3.动态批处理:只支持顶点小于900的物体

4.静态批处理:只需要勾选BatchingStatic

5.Window>Profiler(分析器)

遮挡剔除见性能优化

            

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