灯光和渲染

一、天空盒

1.天空盒是一张有六个面的盒子展开图。

2.如下是一个场景中Cube的材质球,讲解每个选项的作用:

  •   Aledo:材质主颜色。
  •   Metallic:像不像金属的参数,0代表越不像金属,1代表越像金属。受不受环境光的影响。
  • Smoothness:反射,0代表不反射。1代表全部反射天空盒子。(把参数都调成1)

3.灯光反射:

  • Environment Reflections中的Source代表反射的源数据,当发现Cube的反射效果很模糊是因为Resolution的分辨率默认最低,调成512后明显感觉Cube的反射天空盒子图片很清晰。


4.Directional Light灯光

  • 旋转此对象可以模拟现实世界的太阳升落效果。

5.PlayerSettings

  • Rendering-->Color Space的Linear效果比Gramma好很多,自然。但是有些平台不支持Gramma


6.灯光烘焙

  • 如图中Realtime Lighting是实时烘焙,代表灯光在场景中是实时渲染的。
  • 如图中Mixed Lighting是混合烘焙,就是场景中静态物体的烘焙是根据静态光源烘焙的光照贴图,而动态物体是实时渲染烘焙的灯光。在项目中根据项目需求正常是在Realtime Lighting和Mixed Lighting选择一种灯光效果即可。
  • 在Mixed Lighting中Lighting Mode有三种模式:从下至上由低级到高级的效果,级别越高性能消耗越高。Subtractive:是一种最低级的效果,速度最快,不支持多个灯光渲染。Shadowmask的效果是相对于Subtractive的话效果会真实点,支持多个灯光,有一张Shadowmask贴图。Braked Indirect只烘焙实时光,效果最好,但是耗性能,根据下面的Shadows Distance的距离,超过此距离的都不进行烘焙。
  • Edit-》QualitySettings中的Shadows Distance和Shadowmask Mode两个选项控制的阴影烘焙的距离和阴影洪培的模式。


7.Post Processing Stack 官方提供的特效 后期处理


8.静态批处理和动态批处理的开启方式:


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/sinat_25682007/article/details/80680271
今日推荐