端游下载的时候现在很多都是采用HTTP传输,为什么不是P2P传输?

和一个特别喜欢玩端游的朋友聊天说到P2P的强大功能,他说玩过很多大型的游戏,从几G到几十G都有,在下载的时候有官网标准下载,还有推荐下载,也有一些是写着HTTP高速下载这些有什么区别?既然P2P传输的功能像你说到俺么强大,为什么他们不使用P2P技术,而是HTTP传输呢?

对于这个问题,首先它并不是正确的 ,并不是所有的端游都用http传输,p2p传输的也不少,比如征途的仙侠世界2、搜狐畅游的仙剑奇侠传6等游戏、剑网3等,就都是用的p2p传输,而且都是用的同一家的p2p内核产品:点量BT的传输引擎。从某些渠道了解到,其实包括台湾智冠科技、宇峻奥汀等公司的多款游戏、crossfire在欧美地区的分发等,也都用了他们的p2p引擎。因此,这个其实还是有很多端游在用p2p传输的。

另外,之前很多网吧行业用的游戏更新系统,也都用了p2p系统,比如顺网用了自主研发的p2p引擎;斯普林、131快吧、Netbar、无忧精灵、锐起等很多游戏三层更新的公司,选择了点量p2p引擎等,都是通过p2p方式来传输端游的。否则,一个端游很多几个G,如果每个网吧用户都去官网http下载,网吧网速就都占满了。如果采用三层更新,则不会有这个问题,可以选择网吧的深夜时段,由一台机器去更新,并且所有网吧之间可以p2p传输,更新完成后,内网机器再从内网的机器同步即可。记得在2006--2014年之间,这种模式是很流行的,而作为一个老人家,最近几年没大去过网吧了,也就不知道现在网吧在用的方式了。我想应该还大概会在用这种方式,因为实在没听说,还有哪种模式更适合大文件的分发传输。

接下来,回到标题的问题:为什么很多大型的端游,下载时仍然大部分还是提供Http的方式而不是P2P下载的方式呢?

1)最直接的原因应该是决策风险:别的公司都这样做,如果我不这样做,我去做这个决策,万一出了问题,决策人负责?要知道,对于游戏公司,他们不差钱,在渠道推广上烧的钱多了去了,别人都不用p2p,我也就用http + CDN,反正大家都这么做,我何必不一样。

2)另外则是:http更简单一些,无论是对用户,还是对游戏的运维部门。搭建一个http地址出来,买上CDN,速度也可以接受了,开发成本低。另外,对用户来说则是更简单,反正加上了CDN,基本速度也都够了,所以这一点是大家都愿意接受

的。---当然,其实p2p现在门槛也很低了,而且市场上bitcomet和点量,也都提供了游戏下载器Launcher封装器,现成的,1-2天就能封装一个游戏启动器,但这两家公司都是技术公司,不客气的说,市场做的很弱,没有进行大规模宣传,知道的游戏公司太少,导致了游戏公司都以为要自己去做p2p,从而造成了现在的现象。

除了上面几点原因,我实在想不出来为什么不用p2p,大文件的分发,bt等p2p技术是远甩http技术几条街的。不止是节省服务器带宽、提升下载速度这一点。比如p2p系统,可以支持很多服务器,可以任意增减服务器而对系统无影响,所以抗毁性更好。就算服务器有宕机,也没什么大的影响;而且天然支持服务器机群和负载均衡。再一个,p2p系统都有完整的Hash文件校验,可以避免传输中文件的损坏,提升文件安全性;天然支持断点续传等。有什么理由不用p2p呢?

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