VRay 3.4 for SketchUp | 如何应用3S材质?

作者 | 活力网Caigle

次表面散射材质(简称3S材质)
主要用于模拟一些半透明材质,比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等
至于说原理 简单理解
就是光射入某种非金属材质后在内部发生了散射,最后射出进入人的视眼
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(上图来自网络,简单理解即可)

以蜡烛这种能很好体现3S材质效果的材质介绍
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1.建立场景

场景十分简单,在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛
火焰直接采用位图,火焰内放置一个点光源

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2.设置光源

在我看来 3S材质是一种“无光死”的材质
在光照下材质的半透明质感能够很好的体现
因此光的位置、强度等等十分重要

该场景内光源全部来自火苗(最敷衍的火苗没有之一)
这是一张单纯的图片,不起到照明作用
在不透明度中添加位图并使用同样的图片(也可以提前在PS里边处理)

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火苗内的点光源作为场景照明,颜色偏暖,与火苗颜色保持一致
因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大
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3.设置材质

(1)建立材质

选择Subsurface Scattering,将该材质赋予给物体即可

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(2)设置3S材质

分为三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光
其中 次表面散射内包含:4.多次散射 5.单次散射

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(3)设置整体
比例(Scale)值越大,物体越透明
更改该值与更改散射半径(Scatter Radius)产生的效果完全一致

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折射率(Index of Refraction)一般水基材质的折射率在1.3左右
石蜡的折射率在1.41-1.43,根据选定材质设置即可

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(4)设置漫射及次表面散射
漫射数量(Diffuse Amount)实际上是漫射层与次表面层的混合
值为0.0时,不具备漫射层;
值为1.0时,只有漫射层(没有次表面层)

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整体颜色(Overall Color)相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜
漫射颜色(Diffuse Color)、次表面颜色(Subsurface Color)以及散射颜色(Scatter Color)
直接上图比较
除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值

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相位函数(Phase Function)不考虑原理只考虑应用的来说(说原理大概就很长很长很长了…)
大多数水基材质 比如肌肤牛奶就调整为大于0的数字
硬质材质比如大理石就调整为小于0的数字

(5)设置高光

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这一部分与普通带反射材质道理上是一样的,主要调节高光颜色、光泽度即可

(6)多次及单次散射
控制渲染时的计算方法以及结果的两个卷展栏,依旧不考虑原理
多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动(除非另有什么想法)

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使用Raytraced能够得到最精准最好的结果
对于Prepass-based以及Object-based illum map都是近似计算
None不计算多重散射所以保持默认即可

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单次散射,None不计算单次散射;Simple采用近似计算
对于相对不透明材质 比如皮肤可以省时且达到较好的效果
Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射
Raytraced(refractive)精确计算,计算折射
对高透明度的材质可以起到很好效果

下图Scale=5.0,透明度较高

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在计算高度透明的3S材质时,可以开启Scatter GI
可以得到更好的效果,但相对会增加渲染时间

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其余参数保持默认即可,基本无需更改

(7)凹凸

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开启凹凸后选择Stucco,更改尺寸

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(8)最终材质设置

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(9)后期处理

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在这里插入图片描述

4.最后的最后

调节颜色的时候要耐心
注意观察对象,多看看实物或者到网上看看照片
对于原理感兴趣的,可以看以下两篇文章:
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/fast_bssrdf/
http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/

关于3S材质应用更多知识,请到活力网观看学习。
学习路径:课程库 > 建筑表现 > VRay3 for SketchUp 3S材质应用公开课
视频链接http://www.uzing.net/course_show-1571-5874-1-5-1.html#tab1

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