Unity学习(三)Unity Shader入门(基础知识篇)+线性代数复习(未完待续)

至于为什么刚创建了脚本,现在就要做Shader了。。说多了都是泪

1.创建一个新的材质 Material

Assert -> Create -> Material

拖到Scene中的某个物体上

2.创建一个新的Shader

Assert -> Create -> Shader

里面有四种模板:

Standard Surface Shader:表面着色器

Unlit Shader:顶点/片元着色器

Image Effective Shader:后处理效果

Compute Shader:特殊的Shader文件

3.数学基础(包括但不限于一下几点):

Unity使用的坐标系

对于设计者:左手系

对于观察者:右手系

矢量

矢量的内积(点积)几何意义:投影;a·b即b在a上有方向的投影

矢量的外积(叉积)几何意义:面积&法向量

矩阵

1.逆矩阵:MM^-1=E

并不是所有矩阵都有逆矩阵,如果有逆矩阵,则称该矩阵可逆,或非奇艺。

写Shader的过程中,矩阵的求解可以用C++库Eigen求得。

逆矩阵有一大堆性质,这个还是看看线性代数吧,虽然交大的线性代数课本简直。。。。不可描述

2.正交矩阵:MM^T=E

矩阵的几何意义!!!!(这个肥肠重要)

变换:

线性变换(保留矢量加和标量乘):缩放,旋转,错切,镜像,正交投影

仿射变换:线性变换+平移变换 矢量需要扩展到四维\begin{pmatrix} 1& 0& 0& 1\\ 0& 1& 0& 2\\ 0& 0 & 1&3 \\ 0& 0 & 0 &1 \end{pmatrix}\begin{pmatrix} 1\\ 1\\ 1\\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 2\\ 3\\ 4\\ 1 \end{pmatrix}表示(1,1,1)T+(1,2,3)T

分解基础变换矩阵 \begin{pmatrix} M_{3\times 3} & T_{3\times 1} \\ 0& 1 \end{pmatrix}

约定变换的顺序:缩放-旋转-平移(公式中从右到左) MVP矩阵

----未完待续

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转载自blog.csdn.net/weixin_40934268/article/details/83590370
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