至于为什么刚创建了脚本,现在就要做Shader了。。说多了都是泪
1.创建一个新的材质 Material
Assert -> Create -> Material
拖到Scene中的某个物体上
2.创建一个新的Shader
Assert -> Create -> Shader
里面有四种模板:
Standard Surface Shader:表面着色器
Unlit Shader:顶点/片元着色器
Image Effective Shader:后处理效果
Compute Shader:特殊的Shader文件
3.数学基础(包括但不限于一下几点):
Unity使用的坐标系:
对于设计者:左手系
对于观察者:右手系
矢量:
矢量的内积(点积)几何意义:投影;a·b即b在a上有方向的投影
矢量的外积(叉积)几何意义:面积&法向量
矩阵:
1.逆矩阵:MM^-1=E
并不是所有矩阵都有逆矩阵,如果有逆矩阵,则称该矩阵可逆,或非奇艺。
写Shader的过程中,矩阵的求解可以用C++库Eigen求得。
逆矩阵有一大堆性质,这个还是看看线性代数吧,虽然交大的线性代数课本简直。。。。不可描述
2.正交矩阵:MM^T=E
矩阵的几何意义!!!!(这个肥肠重要)
变换:
线性变换(保留矢量加和标量乘):缩放,旋转,错切,镜像,正交投影
仿射变换:线性变换+平移变换 矢量需要扩展到四维表示(1,1,1)T+(1,2,3)T
分解基础变换矩阵
约定变换的顺序:缩放-旋转-平移(公式中从右到左) MVP矩阵
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