Android UI渲染总结

翻译文推荐:Android UI性能优化详解
http://mrpeak.cn/android/2016/01/11/android-performance-ui

在Android Studio下使用Hierarchy Viewer
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【转载地址:http://blog.csdn.net/jiahui_zhu/article/details/52212412
Android UI渲染分为3个过程,分别是测量、布局和绘制,这3个都是深度优先准则,父UI在子UI之前绘制,再按顺序绘制兄弟UI。
Android每16ms发一次VSYNC信号触发UI渲染,只要16ms能达到一个流畅的画面,用户就不会感到卡顿。1000 / 16 ≈60Hz。
渲染分为CPU部分与GPU部分。CPU部分包括测量、布局、记录和执行。GPU部分需要完成光栅化,计算每一个像素点的值。

Android的显示过程包含两个部分,分别是应用侧绘制和系统侧渲染;采用两个机制,分别是进程侧通信机制和显示刷新机制。
绘制模型分为基于软件的绘制模型和基于硬件加速的绘制模型。
在基于软件的绘制模型下,CPU主导绘制,视图按照两个步骤绘制,分别是让View层次结构失效,绘制View层次结构。但是会有两个缺点,绘制了不需要重绘的区域,掩盖了一些应用的bug。
在基于硬件加速的绘制模型中,GPU主导绘图,按照3个步骤绘制:1)让View层次结构失效; 2) 记录更新列表; 3) 绘制显示列表。
硬件加速的3个缺陷:1) 兼容新,部分绘制方式不支持或者不完全支持硬件方式;
2) 内存消耗,OPENGL API 调用就会占用8MB,而实际上会占用更多内存。
3) 电量消耗,GPU耗电较多。
显示的两个机制,一般采用双缓冲技术,意味着要采用两个缓冲区,一个称为Front Buffer, 另一个称谓Back Buffer,UI现在Back Buffer中绘制,再和Front Buffer进行交换,最多就是三缓冲了,缓冲并不是越多越好。

引发掉帧的原因:
1)大量的重绘
2)过度绘制,在在绘制用户看不到的对象上花太多时间
3)有一大堆重复动画重复了一遍又一遍,消耗CPU、GPU资源
4)频繁地触发垃圾回收
5)ViewGroup树太深
所有消耗资源的操作,如IO操作、网络操作、SQL操作,列表刷新等,都应该放在后台处理,而不是占用UI线程,以保证UI的流畅性。

界面开发优化的Advice:
1. 优化布局的结构
1)避免复杂的View层次
2)尽量避免在顶层视图中使用RelativeLayout,尽量使用LinearLayout和FrameLayout
3)布局层级一样的情况下,用LinearLayout代替RelativeLayout
4)在复杂层级上,使用RelativeLay而非LinearLayout来尽量减少层级
5)不使用AbsoluteLayout
6)尽量少使用LayoutWeight
7)合理的布局应该是宽而浅,而非窄而深
2. 优化处理逻辑
1)按需载入视图,某些不怎么重用的耗资源视图,等到需要的时候再加载
2)避免在UI线程中进行耗时操作
3. 使用Android自带的性能测试工具Lint进行优化

RelativeLayout与LinearLayout性能比较
1) RelativeLayout会让子View调用两次Measure()。LinearLayout在有layoutWeight是调用两次onMeasure(),没有时调用一次onMeasure()
2) RelativeLayout的子View如果与父View的高度不同,会引发效率问题,当布局很复杂的时候,问题会更严重,因此尽量用padding代替margin
3) 在相同的层级下,用LinearLayout或者FrameLayout代替RelativeLayout
4) 在复杂布局下,用RelativeLayout减少布局层级

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