Shader-应用surf实现透明材质

曾经写过一篇关于透明效果shader的实现,不过使用的是顶点片段着色器,今天实现的效果是用表面着色器来实现透明效果。

其实很简单,不过自己悟性太差。


此处我要解决一个更大的问题是,Mesh顶点颜色变换,通过shader反应出随时间变化的效果,那么就需要显示出顶点的颜色。附带着有透明效果

Shader "Custom/Pollutant" 
{
	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" }  
        LOD 200 


		CGPROGRAM  

		#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha

		float4 _MainTint;

		struct Input   
		{  
			//float2 uv_MainTex;  
			float4 vertColor;  
		};

		void vert(inout appdata_full v, out Input o)  
		{  
			o.vertColor = v.color;  
		}  

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
		{  
			o.Albedo = IN.vertColor;
			if (IN.vertColor.x + IN.vertColor.y + IN.vertColor.z <0.5)
			{
				o.Alpha = 0;  
			}
			else
			{
				o.Alpha = 1;
			}
				
		} 

		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse" 

}

解释一下,其实最关键的一句是

#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha

大家看一下圣典就明白了,我为什么这样写

http://game.ceeger.com/Components/SL-SurfaceShaders.html


这样既可以处理顶点的颜色,又可以实现了透明效果。终于集齐了两个透明效果。

有时间尝试一下V&F的顶点颜色处理。

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转载自blog.csdn.net/lihuozhiling/article/details/43454039