shader-纹理处理-mipmap

什么是mipmap

三维计算图形的贴图渲染中常用的技术,为了加快渲染速度和减少图像锯齿,图像被处理成由一列被预先计算和优化过的图片组成的文件,但是同时会占用较多的空间,空间换时间。(unity中大概多占33%的内存)。每一个层级的小图都是主图按一定比列缩小细节的复制图。当图片被缩小或远离摄像机时,会切换早适合的mipmap层级。mipmap图片是经过缩小后的图片,读取的像素值远小于原图片,同时已经经过抗锯齿处理,所以可以提高渲染速度和减少实时渲染的计算。

多级渐远纹理技术原理:提前用滤波处理来得到很多更小的图像,形成一个图像金字塔,每一层都是对上一层降采样的结果。这样在实际运行时,就能快速得到结果像素。当物体原理摄像机时,可以直接使用较小的纹理(纹理质量稍差,模糊感较强),当物体靠近时适当替换较大纹理(纹理质量好,模糊感较少),以便给玩家呈现更精致的画面。
测试

使用前

       

使用后

        

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