游戏用户体验设计洞察之《行尸走肉》

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*Player Research 是位于英国布莱顿和加拿大蒙特利尔的游戏体验测试与数据分析工作室。本文是 Player Research 在《行尸走肉:向战争进发》(The Walking Dead: March to War) 体验改进项目中的洞察和心得,希望能为游戏开发者们提供一些改良体验的思路和灵感。

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Player Research 通过应用人机交互、心理学和神经科学知识,改善了全球 200 多款游戏的游戏体验。通过使用用户体验 (UX) 分析和游戏测试实验,与游戏工作室合作,帮助他们真正了解玩家并改进游戏。Player Research 更与 Google Play 合作,从开发者那里收集知识,并分享有关优秀 UX 在游戏设计中重要性的见解。


在这篇文章中,我们通过研究三个主题,分享了以玩家为中心的关键设计原则:

  • 打破和玩家间的障碍,适应他们看、听、思考、互动和生活的方式。

  • 构建游戏结构,帮助玩家理解、学习和推进游戏进度。

  • 找到优化焦点,并尝试找到合适的改进平衡点。


对于游戏开发团队来说,使用此框架可以从玩家的角度帮助改进他们的游戏。


在本文中,我们将了解如何应用这些原则影响真实游戏的开发过程,分享已被识别的一些 UX 漏洞和已被实施的设计变更,以及它们对关键表现指标数据的影响。我们希望可以帮助您将这些 UX 方面的见解应用到您自己的游戏中,并在进入用户测试这个环节之前就了解这种分析方式在识别问题和解决问题方面的优势。



视觉对策略游戏至关重要


Disruptor Beam 位于马萨诸塞州波士顿郊外,专门研发拥有社交成分和丰富故事情节的手机游戏。他们之前发布了 Game of Thrones Ascent,其次是 Star Trek Timelines。他们的最新作品 The Walking Dead: March to War 是一个架构于热门 IP 上的免费多人战略游戏,故事设定在 Robert Kirkman 的畅销漫画《行尸走肉》的世界里。游戏提供了丰富的视觉效果和玩法,旨在为玩家提供扣人心弦的故事、战略体验与社交元素。创意总监 Joey Lapegna 强调了视觉体验在游戏中的重要性:


“我们知道我们正在进入一个存在很多竞争对手的领域,无论是在行尸走肉 (这个 IP 方面) 还是战略建造游戏方面。创建一款在视觉上引人注目的游戏,据我们所知,在这两个方面都会对我们有利。我们觉得,通过重新创造一个与众不同的世界,并创造出精美的人物角色,我们可以通过 March to War 系列独有的漫画体验将玩家带入一个独特的行尸走肉的世界。”




评估 March to War 的 UX


评估任何游戏 UX 的目的是,突出可能与设计师预期体验相矛盾的实现部分。想要了解如何才能最巧妙地将我们的 UX 原则应用于 March to War,我们就需要了解他们预期中的游戏体验是怎样的。


Disruptor Beam 概述了他们对游戏的看法、游戏的目标受众以及玩家需要理解和做的事情。我们整理出了以下大纲,这是我们从每个 UX 原则出发,寻找设计意图和实际玩家体验之间差异的基础:

突破障碍:适应玩家看、听、思考和互动的方式

  • 保持适合受众需求的游戏复杂度

构建游戏结构:帮助玩家理解、学习和推进游戏进度

  • 善用熟悉度

  • 提供最简化的有效教程

  • 确保帮助就在附近


下面就让我们分别细说。



适应玩家看、听、思考和互动的方式


理解玩家的行为细节,意味着游戏可以保持适合受众需求的游戏复杂度


我们不否认,测试玩家的记忆和注意力本身可能成为引人注目的游戏机制。但是,如果玩家需要记忆太多东西,特别是围绕核心任务 (如导航菜单) 的东西,就会造成负担过重,并对体验和效率产生负面影响。


March to War 使用带有蓝图风格图标的菜单,为玩家建立和升级他们的幸存者基地。屏幕一次只显示一个或两个区域。玩家无法看到基地中的其他区域,所以他们必须记住看不见的区域的位置,这样才能让自己到达那里,从而为游戏增加了复杂性。


Disruptor Beam 希望这个用户界面直观易用,让玩家了解游戏结构,并传达出游戏的深度。 游戏只显示较大地图的一小部分,且没有提供缩放选项,让玩家很难一览幸存者营地的全景,很难充分领略 March to War 的内容和深度。

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△ 地图的双指缩放功能


只需添加双指缩放功能和稍宽一些的营地默认视图,就可以轻松解决这个问题。该视图允许玩家看到更多的营地,而且无需记住营地的精确位置,从而提高使用地图的效率。所有玩家还可以看到能在以后解锁的更多建筑物,从而更好地了解游戏的基础 —— 搭建建筑。



构建游戏结构:帮助玩家理解、学习和推进游戏进度


1. 善用熟悉度

玩家熟悉的元素的多少,也可以称为“熟悉度”:玩家熟悉的现实生活、同类型的其他游戏,或者不同游戏中的相似的内容,通过复现这些“熟悉的元素”,可以减少玩家在游戏中的学习负担。正如 Joey 所概述的那样,“熟悉度”可能受限于特定的作品风格,从而为希望吸引广大受众的开发者带来了挑战:


“战略类游戏历来不以友善的 UX 著称,但重度玩家群体已经通过学习,克服了挑战并掌握了这些游戏。我们在设计 March of War 时所认定的反直觉 UX,在他们看来却是相当直观的。因此,我们必须做好平衡,呈现出该类游戏的熟练玩家所熟悉的体验,同时尝试让不熟悉该类游戏的《行尸走肉》粉丝也能够上手。我们最终开发出了一种在老玩家看来非常熟悉的 UX,并包含了几个可用性改进,让新玩家也可以玩好它。”


在 March to War 中,最初在正面和负面消息中使用了类似的颜色:红色、橙色和绿色均可同时用于正面消息 (例如建筑物搭建完成) 或负面消息 (例如错误或警报)。

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△ 类似的信息却使用了不同颜色,造成玩家的困扰


这种不一致性给玩家带来了困惑,因为我们没有使用让玩家熟悉并可以快速识别的某一种颜色规则。Disruptor Beam 在一个简单的解决方案中修改了所有用于消息的颜色:绿色表示有利信息,红色则表示不利信息,以及通知式顶部信息栏,用于显示中立的反馈信息。


玩家会在游戏中寻找规律和一致性。如果规律被破坏,就会让人感到困惑。March to War 的基地建设部分提供了“免费跳过等待时间”选项,以加快玩家的建筑物建设。玩家很快就会习惯于免费跳过等待时间。由于玩家不清楚免费跳过选项何时会结束,当玩家突然发现他们需要等待15分钟才能再次跳过时,开发者可能就会收到来自玩家的抱怨。


让玩家能够预知跳过选项的冷却何时会结束,就可以避免这种不愉悦的情况。Disruptor Beam 做出了一个调整,让玩家拥有足够的信息来判断免费跳过选项的可用状态和工作机制 —— 使用简短的全屏消息告知玩家“只需等待不足 10 分钟,即可享受免费跳过功能”。虽然我们强调教程只是传播知识的一种方式,但深思熟虑之后对教程的善加利用可能是向玩家提供信息的最佳方式。


2. 提供最简化的有效教程

Disruptor Beam 团队非常清楚,像 March to War 这样拥有复杂世界观,同时提供沉浸式丰富体验的游戏,想要满足移动玩家的需求是多么困难:

“我们希望玩家能切实感觉他们进入到了《行尸走肉》的世界,我们构建的 3D 地图和环境有助于实现这一目标。与此同时,我们还在构建一款需要快速简便的 UX 的移动游戏,以保持玩家的参与度。移动游戏的玩家不想花费大量时间去探索一个内容丰富的世界,他们希望尽快完成自己想要完成的任务。将玩家需要在地图上看到的信息用可视方式传达给玩家,这就是我们在保持体验一致性方面面临的重要挑战。”


March to War 是个复杂的游戏,新玩家需要学习很多东西。


游戏采用多种方法来教育新玩家,包括使用高亮显示和动画来吸引玩家对功能的关注,以及使用基于文本的消息来解释游戏系统和功能。事实上,使用文本消息也能很好地照顾到游戏的目标受众 —— 该游戏拥有 PEGI 16 评级,这些受众对于精确且简洁的文本并不排斥。


但偶尔,游戏内元素的高亮显示会造成理解障碍。在一些教程中,多个动画图标会争夺玩家的注意力。这些闪烁特效中的每一个如果单独使用都拥有良好的效果,但是,当一起呈现时,它们就分散了玩家的注意力,打断了玩家的逻辑链条。

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△ 注意看这个画面里有多少要素在吸引玩家注意力


同样,当游戏告知玩家如何建造幸存者营地时,会向玩家展示多种元素,这可能会将他们的注意力从营地本身移开,其中包括发出蓝光的目标建设位置和三个绿色箭头 (用于显示可用的升级)。虽然幸存者营地发出的是另一种颜色 —— 橙光以图吸引注意力,但其他各种突出显示的元素已经造成了视觉混乱,从而降低了教程的有效性。


Disruptor Beam 改变了教程的流程。现在玩家只会看到一个图标,而不是多个指示箭头,来引导他们进入相关的 UI 和屏幕控制选项。


3. 确保帮助就在附近

如果开发团队确信玩家已经摸清游戏机制,那么长期的、系统性的教程的需求就消失了。但 March to War 是一个玩法机制比较多元的游戏,它允许玩家探索各种任务类型,并实时传达各种各样的机制和奖励。


一种特定的任务类型 —— 资源储存任务,拥有一个不同的运作机制。在大多数任务中,幸存者完成一项任务就立即返回基地,但在此任务类型中,幸存者会在基地之外游走更长时间,以便收集他人储存的资源。我们发现了一个潜在的玩家迷惑点:“我派出去的幸存者现在怎么样了?”为了在不使用文本的情况下传达幸存者的状态,Disruptor Beam 在每个任务开始后都会晃动一下 “资源探索任务” 的图标,表示还有幸存者在外探索,当幸存者到达一处资源储藏点时,它会发出绿光,鼓励玩家点击这个图标并显示返回基地的倒计时。


March to War 的游戏内经济要求玩家通过点击图标来生成资源并定期从他们的基地收集资源。升级已有设施和新建建筑都需要食物、燃料和木材。当玩家点击资源图标来进行收集时,图标就会消失。如果玩家忘记或误解了这些建筑物的用途,那么没有任何信息再去提示他们了。为了解决这个问题,Disruptor Beam 团队改变了资源收集的视觉动效方案,强调显示了搜集的资源类型以及数量。


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△ 右边是修改后的动画。强调了从建筑中搜集的资源类型以及数量


改变带来的影响


在我们进行测试后的几周内,Disruptor Beam 进行了一些小的更改,以解决我们通过分析认定并指出的各个 UI 和教程中存在的问题,并在 2017 年 12 月发布了游戏的更新版本。


这些直接变化的影响反映在几个游戏内行为的改进中。在玩家的第一次游戏经历中,花费游戏内资源和付费货币的数量、完成目标的数量以及进行研究以解锁新功能的次数都有所增加,反映出玩家通过改进版的教程更好地理解了资源收集的理念和游戏的推进流程。

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△ 在改进后,玩家第一次游戏中使用的弹药,完成的任务和研究数量都有显著增加


可回收材料的收集和使用率也大大增加了,反映了玩家对“资源储存”任务有了更好的理解。

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△ 改进后,燃料、木材和搜集的资源消耗都提升了


明确地提示跳过建造等待时间后,玩家们更加积极地使用了“跳过等待”的机制,并且在线时间更久,平均第一次游戏时间达到了之前版本的两倍。

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△ 改进后在线时间倍增,跳过等待时间的机制被更多地使用



一些总结


在本文中,我们从玩家的角度重新对游戏进行了审视,希望它可以激励您对您的游戏进行评估,并解决潜在的 UX 问题。通过在 The Walking Dead: March to War 中专注于打破游戏障碍并构建学习流程,Disruptor Beam 在关键指标方面取得了重大进展。与一家对增长和改进持开放态度的公司合作是一种很棒的体验,正如游戏制作团队所阐述的那样:


“Disruptor Beam 作为一家公司一直致力于持续改进。这是我们在不断发展和开发新游戏方式时牢记的理念。这是否意味着我们总是能搞定所有问题呢?答案是否定的。我们每天都在学习和发展游戏制作艺术。 Player Research 为我们的游戏产品提供了全新的视角,让我们可以根据具体反馈进行迭代。看着这些改进措施变成玩家手中的积极游戏体验,我们非常满足。”


本文仅分享了一种 UX 研究。其实还存在着许多以玩家为中心的研究途径,如可用性游戏测试、游戏日记、眼动追踪等,每个都为您的愿景设计和实施提供了不同的视角。对这些措施进行组合,并将它们与您的开发周期进行整合,有助于团队更好地了解玩家的体验。


请期待我们的下一篇研究报告。也欢迎您在评论区和我们分享游戏体验设计中的经验和困惑,以及如何量化和改进的想法。我们期待着您的游戏在各个指标上都能稳步提升的同时,也能让玩家们持续感受到游戏的进化与快乐。



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