[UE4]Android 打包步骤与keystore生成设置

官方文档步骤:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/GettingStarted/index.html

 

注:这里演示使用的版本是v4.10,上面的官方文档时效性较差,与最新版的设置差异较大且省略了一些关键步骤。。。

 

1,安装Android SDK

双击启动\引擎版本号\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64目录下的AndroidWorks-1R1-windows.exe

然后一直下一步,设置要安装的路径,默认是c盘,我设置的是d盘目录:



 

2,在选择需要安装的包时,全部用默认选项即可:



 

3,点击下一步,会提示有个包找不到依赖,这里点击unselect,不用安装。再点击下一步


 

4,再选择全部同意协议:



 
 5,然后开始安装,当安装到Android NDK的时候,会提示这个错误:Intalling Android NDK 10e failed. return code: 2 exit status 1。


 

后来试了下,这个错误没有影响,只要能在NVPACK目录下看到Android NDK目录,且大小大概是3G多一点(和google官方的同版本的NDK的文件大小一样),就说明安装完成了。出现上面提示后,将Android NDK的action改为no action,跳过安装继续后面的安装即可,最后全部安装完以后NVPACK目录下的结构应该是这样的:

 

6,设置Project Setting:


 如果这里不设置或者设置错误,在打包成Android版本的时候,就会提示一下错误:

UnrealBuildTool: UnrealBuildTool Exception: ERROR: GetBuildPlatform: No BuildPlatform found for Android

 

 RunUAT.bat ERROR: AutomationTool was unable to run successfully.

 

7,后面安装官方的文档的步骤,讲android真机设备的调试模式打开,usb链接电脑成功以后,就会可以在Launcher中看到我们的android设备了,点击就可以在android设备上运行游戏了。每次launcher速度非常慢,我电脑二代i7,android设备是高通808,launcher一次超过了10分钟。



 

8,安装官方文档的说法,不同android设备支持的材质类型不一样,所以launcher时可以指定哪种格式,修改位置在:Launcher -> Project Launcher。


 
在自己的android设备上运行游戏时,4个手指同时触摸屏幕,会弹出提示框,显示当前设备支持的材质格式(如果是测试,就用ASTC格式即可,这是所有android设备最通用的格式):



 


 2015-12记:

打包时最好勾选Full Rebuild(Project Settings -》 Packaging -》 Full Rebuild),保证每次打包时所有代码和资源都重新构建一次。

另外4.10的android构建时,shipping模式有问题,如果只是开发,先用development模式。

 

2016-01-19记:

如果要构建发布版本(shipping模式),需要设置keystore,步骤如下:

上面的AndroidWorks安装好以后,执行命令:

keytool -genkey -v -keystore my-release-key.keystore -alias alias_name -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

执行时会让你输入一系列参数,这些参数记好,等会需要在UE4编辑器中设置。执行命令时cmd当前选中的是哪个目录,那么生成出来的keystore就在那个目录下,windows 10默认是在:C:\Users\你的用户名\

执行完毕后会在当前cmd目录下生成一个.keystore文件,然后将这个文件拷贝到“工程名/Build/Android”目录下,然后在工程设置里面设置下之前命令中输入的参数,这样即可通过shipping模式打包



 

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转载自aigo.iteye.com/blog/2251813