unity中事件函数的执行顺序【超详细,图+文】

在Unity脚本中,有一些事件函数会在脚本执行时按预定顺序执行。 该执行顺序如下所述:

编辑

  • Reset:Reset是用来初始化脚本属性的,在第一次脚本附在对象上的时候和按下Reset按钮的时候会被执行。

第一次场景加载

  • Awake:Awake方法总是在Start方法执行之前和在一个prefab初始化后被调用。(如果一个gameobject处于inactive的状态,则Awake不会被调用,一直会到gameobject处于active状态的时候会被调用)
  • OnEnable:(只有在对象处于活动状态时才会调用):在启用对象后立即调用此函数, 当创建一个MonoBehaviour实例时会发生。例如,当一个关卡加载或者一个带有脚本的GameObject实例化的时候。
  • OnLevelWasLoaded:这个方法被执行,是为了通知游戏已经加载了新的关卡。

请注意,对于添加到场景中的对象,所有脚本的Awake和OnEnable函数将在调用其中的任何脚本的Start,Update等之前调用。 当然,在游戏过程中对象被实例化时,这不能被强制执行。

在第一帧更新之前

  • Start:只有在启用脚本实例时,才会在第一次帧更新之前调用Start。
    对于添加到场景中的对象,对象上的所有脚本的Update函数执行之前调用Start函数。 当然,在游戏过程中对象被实例化时,这不能被强制执行。

帧与帧之间

  • OnApplicationPause:这个方法将在暂停键按下的那一帧结束的时候被调用。在调用OnApplicationPause之后会发出一个额外的帧,以允许游戏显示指示暂停状态的图形。

Update的顺序

当你跟踪游戏逻辑和交互,动画,相机位置等时,可以使用几个不同的事件。 常用的模式是在Update函数中完成大部分的任务,不过也有其他一些函数可以利用。

  • FixedUpdate:FixedUpdate通常比Update被调用得更频繁。如果帧率很低的时候,FixedUpdate可以一帧被调用多次;如果帧率很高的时候,FixedUpdate也可以几帧调用一次。所有的物理计算和更新都会在FixedUpdate后立即生效。在FixedUpdate中应用运动计算时,您不需要通过Time.deltaTime乘以您的值。 这是因为FixedUpdate是在可靠的定时器上调用的,与帧速率无关。
  • Update:Update函数每一帧调用一次。这是我们使用最频繁的一个函数。
  • LateUpdate:LateUpdate同样也是每一帧调用一次,在Update函数结束之后被调用。LateUpdate常用于第三人称摄像头的实时跟随。如果你在Update函数中让角色移动或者转弯,你可以把所有摄像头的移动和旋转计算都放到LateUpdate函数中。这可以确保在角色完成移动或者转弯动作之后摄像头才开始跟随。

渲染期间

  • OnPreCull:在相机剔除场景之前调用。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当一个物体对任何相机变得可见/不可见时调用。
  • OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次。
  • OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用。
  • OnRenderObject:所有常规场景渲染完成后调用。 此时可以使用GL类或Graphics.DrawMeshNow绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender:相机完成渲染场景后调用。
  • OnRenderImage:在场景渲染完成后调用,用来对图像进行后期处理。
  • OnGUI:每帧调用多次,用于响应GUI事件。Layout和Repaint事件首先被处理,然后是每个输入事件的布局和键盘/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos :用于在场景视图中绘制Gizmos以进行可视化。

协程

正常的协程更新在Update函数返回之后调用。协程是一个函数,可以暂停执行(yield),直到给定的YieldInstruction完成。 Coroutines的不同用途:
- yield :所有的Update函数在下一帧被调用后,协程将继续。
- yield WaitForSeconds:在指定的时间延迟后,调用所有Update函数之后,继续。
- yield WaitForFixedUpdate:在所有脚本上调用所有FixedUpdate后继续。
- yield WWW:一个WWW下载完成之后继续。
- yield StartCoroutine:链接协程,会等MyFunc协程先完成。

当对象被销毁的时候

  • OnDestroy:对象存在的最后一帧更新完之后的所有update函数执行完之后执行。(对象可能在响应Object.Destroy或关闭场景时被销毁)。

当中止的时候

这些函数被调用到场景中的所有活动对象上:
- OnApplicationQuit:在应用程序退出之前,所有游戏对象都会调用该函数。 在编辑器中,当用户停止播放模式时会调用它。
- OnDisable:当对象被禁用或不活动时,将调用此函数。


流程图

这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述

--------------------- 本文来自 花海_ 的CSDN 博客 ,全文地址请点击:https://blog.csdn.net/u012130706/article/details/79393527?utm_source=copy

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_42047816/article/details/82848303