[unreal] 切换关卡

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        最近开始研究unreal里的关卡切换,中途绕了不少弯路,特此记录一下。

        一开始我一直按照unity中的场景来理解关卡。后来发现这两者并不是完全对等的,关卡更像是一个区域,所以一个场景里有多个关卡也是合理的。

        1.OpenLevel

        一开始使用了一个OpenLevel的接口。

        (1) 在蓝图中,直接搜索,拖拽出来即可,一般情况下只需要填一个参数:关卡的名称。不需要带路径。

      

        (2) 在代码中,该函数是UGameplayStatics类里的一个静态函数,具体定义如下:

          

     头文件为:#include "Kismet/GameplayStatics.h"

     先试着用了一下这个接口,功能正常,但是有一个严重的问题,速度特别慢,我的场景有一点复杂,加载时间就花费了40多秒,这是无法忍受的。所以我就开始寻找有没有后台异步加载场景的接口。

      2.LoadStreamLevel

     后来我又找到了一个满足要求的接口LoadStreamLevel。

     (1) 在蓝图中,右键搜索即可拉出该接口:

     

         这里有两个可勾选的参数,可由名字直接看出它的含义,在这里,根据需求,我勾选了加载完成后显示,以及加载过程中堵塞(此时用户只能等待过图)。

     (2) 在代码中,这个函数同样定义在UGameplayStatics类里(还有一个对应的Unload版本)

       

       开始用这个接口没有任何反应,一直搞不清楚是哪里的问题,后来无意中发现要实现流关卡切换,首先要把所有需要的关卡都放到关卡编辑器中,而OpenLevel则是不需要的。

       具体可在菜单栏-窗口中点击关卡(level),在弹出的界面中,选择Add existing来添加已存在的关卡。

        

     此时场景中会显示所有关卡,可以点左边的眼睛来控制显隐。这时候,场景就基本在3秒内加载完毕了。

     实际上可以看出,所有可以切换的流关卡都是作为永久性关卡的子关卡存在的。


        3.关于gamemode

        gamemode,也就是游戏模式,在这里我们可以指定这个游戏的基本属性。

        我这里有一个比较特殊的情况,就是我使用了一个插件,这个插件有着自己的一套gamemode,我又额外做了一个关卡,用了另一套gamemode,现在需要在这两个关卡中做一个切换。

        在使用loadlevel接口的时候,这个切换毫无问题,我只需要在世界设置界面,给第一个关卡设置一个gamemode,再打开另外一个关卡,重新设置一个gamemode就可以了。但是改用了loadstreamlevel后,gamemode就无法切换了,哪怕我在虚幻编辑器中动态修改也没有反应。在这一块我查了大量资料,才确认了一个事实:

        在unreal中,一个关卡只能对应一个gamemode。

        从某种程度上来说,这是合理的,每个世界都有着它特有的规则,如果存在两套规则,就会发生混乱。

        而对于loadstreamlevel而言,其他的关卡是作为子关卡而存在的,所以实际上它们依然被认为是一个关卡整体,这整个关卡的gamemode,取决于根关卡,也就是永久性关卡的gamemode。

        最后的解决方案,就只能魔改插件代码再编译,强行把我的gamemode逻辑塞进了插件的gamemode代码中。

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