Python中面向对象的理解与掌握

#######面向对象#######

 

##类与对象的理解及封装特性

## 面向对象的编程语言

#   - 类: 一个模板, (人类,动物)---是一个抽象的, 没有实体的一个群体
#   - 对象: (eg: 甲、乙、 丙 、 丁)
#   - 属性: (表示这类东西的特征:都有眼睛, 嘴巴或者鼻子等等)
#   - 方法: (表示这类物体可以做的事情, eg: 吃饭, 睡觉,学习等)

# class: 类
from collections import  Counter
# 例子: str, list, dict, Counter 都属于类


# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
class 人类(object):
    # print('hello')

    # 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
    def __init__(self, name, age, gender):   #代笔此类共有的属性
        # python解释器自动将对象传给self这个形参

        # 将对象与该对象的属性绑定在一起.
        #  调用对象的属性两种方式:
        #       - 张三.name
        #       - self.name
        self.name = name               # 属性
        self.age = age                      # 属性
        self.gender = gender         # 属性
        print(self)                              # 实质上是一个对象, <__main__.人类 object at 0x7f4fdc4864a8>

    # 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
    def eat(self):
        print("%s 正在吃饭..." %(self.name))

# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
张三 = 人类("张三",  10, 'male')

print("张三:", 张三)
# 看对象的属性
print(张三.name)
print(张三.age)
print(张三.gender)

# 让对象执行方法
张三.eat()

应用示例:
创建一个类People,拥有的方法为砍柴,娶媳妇,回家;实例化对象,执行相应的方法
显示如下:
    kebo,18岁,男,开车去娶媳妇
   james,22岁,男,上山去砍柴
    curry,10岁,女,辍学回家
提示:
    属性:name,age,gender
    方法:goHome(), kanChai(),quXiFu()

class People(object):  # 类
    def __init__(self, name, age, gender):  # 属性
        self.name = name
        self.age = age
        self.gender = gender

    def gohome(self):  # 方法
        print('%s %d %s 辍学回家'.center(40, '*') % (self.name, self.age, self.gender))

    def kanchai(self):  # 方法
        print('%s %d %s 上山去砍柴'.center(40, '*') % (self.name, self.age, self.gender))

    def quxifu(self):  # 方法
        print('%s %d %s 开车去娶媳妇'.center(40, '*') % (self.name, self.age, self.gender))


# 实例化
kobe = People('kobe', 18, 'male')
james = People('james', 22, 'male')
curry = People('curry', 10, 'famale')

# 调用方法
kobe.gohome()
james.kanchai()
curry.quxifu()


## 类的私有属性和私有方法

类的私有属性:
    __private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
    不能在类地外部被使用或直接访问。
    在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
    在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
    类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
    self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
    __private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
    不能在类地外部调用。self.__private_methods。

class People(object):
    def __init__(self, name, __age):
        self.name = name
        self.age = __age

    def play(self):
        print("%d岁的%s正在打篮球" % (self.age, self.name))

    def __fun(self):
        print('%s正在玩耍' % self.name)


if __name__ == "__main__":
    kobe = People('kobe', 18)
    print(kobe.age)
    kobe.play()
    kobe.__fun()

"""

运行结果:

Traceback (most recent call last):
18
  File "/root/PycharmProjects/houzeyu/面向对象/私有属性和私有方法.py", line 17, in <module>
18岁的kobe正在打篮球
    kobe.__fun()
AttributeError: 'People' object has no attribute '__fun'

"""

## 栈数据结构的封装

应用:栈的数据结构
class Stack:
    栈的方法:
    入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
    栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
    显示栈元素(view)
    操作结果:
    栈类的实例化
    入栈3次
    出栈1次
    显示最终栈元素

class Stack(object):
    def __init__(self):
        self.stack = []

    def push(self, value):
        self.stack.append(value)

    def pop(self):
        if self.stack:
            item = self.stack.pop()
            return item
        else:
            return False

    def top(self):
        if self.stack:
            return self.stack[-1]
        else:
            return False

    def lenght(self):
        return len(self.stack)

    def isempty(self):
        return self.stack==[]

    def view(self):
        return ",".join(self.stack)

s = Stack() #实例化
s.push('abc')
s.push('1')
s.push('2')
print(s.top())
print(s.isempty())
print(s.lenght())
item= s.pop()
print(s.view())

## pygame


游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
    假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
    游戏生成1只乌龟和10条鱼
    它们的移动方向均随机
    乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
    当移动到场景边缘,自动向反方向移动
    乌龟初始化体力为100(上限)
    乌龟每移动一次,体力消耗1
    当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
    鱼暂不计算体力
    当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束

import random


class Trutle(object):
    def __init__(self):
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)
        self.power = 100

    def move(self):
        move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)
        self.x = self.is_valid(new_x)
        self.y = self.is_valid(new_y)
        self.power -= 1

    def is_valid(self, value):
        if value < 0:
            return abs(value)
        elif value > 10:
            return 10 - (value - 10)
        return value

    def eat(self):
        self.power += 20


class Fish(object):
    def __init__(self):
        # 随机生成鱼的坐标
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)

    def move(self):
        # 鱼的最大移动能力为1
        move_skill = [-1, 0, 1, ]
        # 计算出鱼新的坐标; (10,0)  (12,0)
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0

        # 更新鱼的坐标值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return value


def start_game():
    t1 = Trutle()
    fishes = [Fish() for i in range(10)]
    while True:
        if t1.power <= 0:
            print("乌龟没体力了, Game over.........")
            break
        elif len(fishes) == 0:
            print("鱼被吃光了, Game over......... ")
            break
        else:
            t1.move()
            for index, fish in enumerate(fishes):
                fish.move()
                if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
                    t1.eat()
                    fishes.remove(fish)
                    print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." % (len(fishes)))
                    print("乌龟最新体能为%s" % (t1.power))
            else:
                print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" % (t1.power))


if __name__ == "__main__":
    print("startgame".center(50, '*'))
    start_game()

## 继承特性

##我们引入   - 父类与子类/基类和派生类 的概念,例如:

# class Animals(object):
#     def __init__(self, name, age):
#         self.name = name
#         self.age= age
#     def eat(self):
#         print('eating......')
#
#
# class Dog(Animals):  # 当Dog没有构造方法时,执行Animals里面的构造方法
#     def __init__(self, name, age, power):
#         # self.name = name
#         # self.age = age
#         # 执行Dog的父类的构造方法;
#         super(Dog, self).__init__(name, age)
#         self.power = power
#     def eat(self):
#         print(self.power)
#         super(Dog, self).eat()

class Animals(object):
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def eat(self):
        print('eating...')
        
class Dog(Animals):
    def __init__(self,name,age,power):
        super(Dog, self).__init__(name, age)
        self.power = power
        
    def eat(self):
        super(Dog, self).eat()
        print(self.power)

if __name__ == '__main__':
    d1 = Dog('wangcai', 10, 100)
    d1.eat()

class Animals(object):
    def __init__(self, name, __age):
        self.name = name
        # 私有属性, 在类的内部都是可以访问的, 类的外部或者子类都不可以访问
        self.__age = __age
    # 私有方法
    def __info(self):
        print(self.__age)

class Dog(Animals):
    def __init__(self, name, __age, power):
        super(Dog, self).__init__(name, __age)
        self.power = power
    # def drink(self):
        # print(self.__age)

    # 父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作

    # 父类的私有方法, 子类是不能查看与操作

## 多继承原理

# 在python2中既有新式类也有经典类;
#       经典类的继承算法: 深度优先算法
#       新式类的继承算法: 广度优先算法
# python3全部都是新式类; 例如:

class D:
    def test(self):
        print("D test")
class C(D):
    pass
    # def test(self):
    #     print("C test")
class B(D):
    pass
    # def test(self):
    #     print("B test")
class A(B,C):
    pass
    # def test(self):
    #     print("A test")
a = A()
a.test()

注:

实例化A后,依次注释掉类A B C内的方法内容运行结果如下:

## 利用继承特性实现乌龟吃鱼游戏

import random


class Animals(object):
    def __init__(self):
        # 随机生成动物的坐标
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)

    def move(self, move_skill):
        # 计算出乌龟新的坐标; (10,0)  (12,0)
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0
        # 更新乌龟的坐标值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return value


class Turtle(Animals):
    def __init__(self):
        super(Turtle, self).__init__()
        self.power = 100

    def move(self, move_skill=(-2, -1, 0, 1, 2)):
        super(Turtle, self).move(move_skill)
        self.power -= 1

    def eat(self):
        # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
        self.power += 20


class Fish(Animals):
    def move(self, move_skill=(-1, 0, 1)):
        # 鱼的最大移动能力为1
        super(Fish, self).move(move_skill)

def start_game():
    t1 = Turtle()
    fishes = [Fish() for i in range(10)]
    while True:
        if t1.power <= 0:
            print("乌龟没体力了, Game over.........")
            break
        elif len(fishes) == 0:
            print("鱼被吃光了, Game over......... ")
            break
        else:
            t1.move()
            for index, fish in enumerate(fishes):
                fish.move()
                if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
                    t1.eat()
                    fishes.remove(fish)
                    print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." % (len(fishes)))
                    print("乌龟最新体能为%s" % (t1.power))
            else:
                print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" % (t1.power))


if __name__ == "__main__":
    print("startgame".center(50, '*'))
    start_game()

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