Glass Refraction-截图模拟玻璃效果

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
        _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
        _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
        
        // This pass grabs the screen behind the object into a texture.
        // We can access the result in the next pass as _RefractionTex
        GrabPass { "_RefractionTex" }
        
        Pass {        
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            samplerCUBE _Cubemap;
            float _Distortion;
            fixed _RefractAmount;
            sampler2D _RefractionTex;
            float4 _RefractionTex_TexelSize;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT; 
                float2 texcoord: TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 scrPos : TEXCOORD0;
                float4 uv : TEXCOORD1;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD2;  
                float4 TtoW1 : TEXCOORD3;  
                float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
            };
            
            v2f vert (a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
                
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
                
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
                
                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {        
                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                
                // Get the normal in tangent space
                fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));    
                
                // Compute the offset in tangent space
                float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
                i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
                fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
                
                // Convert the normal to world space
                bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
                fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;z
                
                fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
                
                return fixed4(finalColor, 1);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    
    FallBack "Diffuse"
}
 

取自《Unity Shader 入门精要》

玻璃扭曲效果要用 切线空间 下的法线坐标,因为此时法线的标准方向是(0,0,1),前面两个数字可以用来做UV扰动

GrabPass { "TextureName" }  Unity只会在每帧为第一个使用名为TextureName的纹理的物体执行一次抓取屏幕的操作,而这个纹理可以在其他Pass中被访问。优点是只抓取一次,缺点是用到这个纹理的Pass访问的纹理是一样的。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_42045212/article/details/82827477