一、本人新手初学
二、前期准备工作:下载python,模块pygame
三、飞船图片一张,外星人飞船图片一张。最好是bmp格式,python默认bmp会省事不少。
飞船图片: 外星飞船图片:
游戏完成图:
游戏完成截图和外星人和飞船的图片无法上传,以后再说吧!!!或者找我索要!!
主程序:alien_invasion.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Wed Aug 1 21:53:04 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame #包含开发游戏的功能
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from alien import Alien
from game_stats import GameStats
from scoreboard import Scoreboard
from button import Button
def run_game():
#初始化pygame,设置和屏幕对象
pygame.init() #初始化背景设置
ai_settings = Settings() #建立一个实例
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption('Alien Invasion')
#创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings, screen, "play") #创建一个实例
#创建一个用于存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
stats = GameStats(ai_settings)
sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
#创建一艘飞船
ship = Ship(ai_settings, screen) #在主循环开始前创建飞船,以免每次循环都创建飞船
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets = Group() #这个编组是pygame.sprite.Group的一个实例,类似于列表。在主循环中我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置。
#在while循环外边创建编组,避免每次循环时都创建一个新的子弹编组
#创建一个外星人编组
aliens = Group() #创建一个空编组,用于存储所有的外星人
#创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets)
if stats.game_active:
ship.update() #飞船的位置将在检测到键盘事件后(在更新屏幕前)更新,这样飞船的位置将更新,从而确保使用后的位置将飞船绘制到屏幕上
gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #更新子弹的位置
gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #更新外星人的位置,更新子弹位置之后在更新外星人位置,因为要检查是否有子弹撞到了外星人
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)
run_game()
其他模块;
game_functions.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Aug 2 21:57:39 2018
@author: Heisenberg
"""
import sys #使用sys模块退出游戏
from time import sleep #从模块time中导入sleep(),一以便用它来让游戏暂停
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event,ai_settings, screen, ship, bullets): #玩家按空格键,创建一颗新子弹
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT: #K_RIGHT代表的是右箭头
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT: #同理
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) #发射子弹
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
def check_keyup_events(event,ship):
"""响应松开"""
if event.key == pygame.K_RIGHT: #如果松开的键是右箭头
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT: #同理
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets): #在函数中包含形参ship,因为玩家按右键时,需要将飞船向右移动
"""响应按键和鼠标事件,监视键盘和鼠标事件""" #使用stats来访问标志game_active,使用play_button来检查玩家是否单击了play按钮
for event in pygame.event.get(): #使侦听事件,包括鼠标以及键盘
if event.type == pygame.QUIT: #采用一系列if判断语句来检测并响应特定的事件
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN: #检测到KEYDOWN事件时做出响应,意思是事件类型如果是按下键的情况下
check_keydown_events(event,ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP: #如果检测到的事件时松开按键的情况
check_keyup_events(event,ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() #调用函数返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的xy坐标
check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家点击play时开始游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active: #检查鼠标点击的位置是否在play按钮的rect内,如果是这样则游戏状态为True,游戏开始
#重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
#隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False) #通过向方法传递False,让pygame在光标位于游戏窗口内时将其隐藏起来
#重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
#重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color) #用背景色填满屏幕,这个方法只接受一个参数,一种颜色
#在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites(): #方法bullet.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中的所有精灵
bullet.draw_bullet() #为在屏幕上绘制所有的子弹,我们调用for循环,遍历编组bullets的精灵,并对每个精灵调用draw_bullet()。
ship.blitme() #填充背景后,调用方法将飞船绘制在屏幕上,确保他出现在背景前面
aliens.draw(screen) #调用draw()时,pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置有元素的属性rect决定
#在屏幕上绘制编组中的每个外星人
#显示得分
sb.show_score()
#如果游戏处于非活动状态,就会之play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() #使最近绘制的屏幕可见,每次执行while循环都绘制一个空屏幕,
#并擦去旧屏幕,将不断更新屏幕以显示元素的新位置并在原来的位置隐藏元素,从而营造平滑移动的效果。
def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
"""更新子弹位置,并删除已消失的子弹"""
#更新子弹位置
bullets.update()
#删除已消失的子弹
#删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy(): #遍历编组的副本
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
#删除发生碰撞的子弹和外星人
#检查是否有子弹击中了外星人
#如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) #如果第一个为True改为False则子弹击中外星人不会消失,继续前进,直到消失
#上边代码遍历编组bullets中的每颗子弹,再便利aliens中的每个外星人,每当有子弹和外星人的rect重叠时,group collide()就在它返回的字典中添加一个键值对
#俩个实参True告诉pygame删除发生碰撞的子弹和外星人
if collisions: #如果存在,就将得分加上一个外星人的点数
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
sb.prep_score() #调用方法来创建一副显示最新得分的图像
check_high_score(stats, sb)
if len(aliens) == 0: # 检查aliens是否为空,如果是,用方法empty()删除编组中余下的所有精灵,从而删除现有的所有子弹,除此之外调用了方法create_fleet()zaici在屏幕上显示一群外星人
#如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
#删除现有的子弹,加快游戏节奏,并创建一群新外星人
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
#提高等级
stats.level += 1 #等级加一,并调用prep_level()以确保正确的显示等级
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果还没有达到最大限制就发射一颗子弹"""
#创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) #创建Bullet实例
bullets.add(new_bullet) #使用add方法将新子弹存储到编组bullets中
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2*alien_width #计算可用于放置外星人的水平空间
number_aliens_x = int(available_space_x/(2*alien_width)) #计算能放置多少外星人,并且化为整型
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3*alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y/(2*alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
"""创建一个外星人并将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen) #创建一个外星人
alien_width = alien.rect.width #从外星人的rect属性中获取外星人宽度,并将这个值存储到alien_width中
alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien) #将新创建外星人都添加到编组aliens中
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
#创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人 #为放置外星人,我们需要知道外星人的宽度和高度,因此在执行前,我们先创建一个外星人
#外星人间距为外星人宽度 #但是这个外星人不是外星人群的成员,所以没有把他加入到编组aliens中,
alien = Alien(ai_settings, screen) #创建一个外星人
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
#创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取措施"""
for alien in aliens.sprites(): #遍历外星人群
if alien.check_edges(): #对每个外星人调用check_edges(),如果返回True,我们就知道有外星人位于屏幕边缘
change_fleet_direction(ai_settings, aliens) #此时我们调用函数,并退出循环
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将外星人下移,并改变他们的方向"""
for alien in aliens.sprites(): #遍历所有的外星人
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed #所有的外星人的y坐标做出调整,
ai_settings.fleet_direction *= -1 #改变外星人移动的方向
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): #在飞船被撞是做出响应,将余下的飞船数减1,然后清空编组aliens和bullets
"""响应被外星人撞到的飞船"""
if stats.ships_left > 0:
#将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
#更新记分牌
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#创建一群新外星人,并将飞船放到屏幕地段中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
#暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True) #游戏结束,重新显示光标,让玩家能够单击play按钮来开始游戏
def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
"""检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
#像飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #检测到一个外星人到达屏幕底端就无需进行下去,退出循环就可以
break
def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
"""检查是否有外星人在边缘,并更新整群外星人的位置"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens) #调用函数检查是否有外星人处于屏幕边缘
aliens.update() #对编组aliens调用方法update(),将自动对每个外星人调用方法update()。
#检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens): #这个函数接受俩个实参,一个精灵,一个编组,他检查编组是否有成员与精灵发生碰撞,在找到发生碰撞的成员就停止便遍历编组
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) #如果没有发生碰撞,将返回none
#检查是否有外星人到达屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
def check_high_score(stats, sb): #用stats来比较当前的分和最高得分,在必要时使用sb来修改最高得分图像
"""检查是否诞生了新的最高得分"""
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
sb.prep_high_score()
alien.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Fri Aug 3 21:32:36 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
#加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
#每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width #将每个外星人的左边距都设置为外星人的宽度
self.rect.y = self.rect.height #将上边距设置为外星人的高度
#存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def update(self):
"""向左右移动外星人"""
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
bullet.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Fri Aug 3 14:55:39 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite): #继承pygame模块的sprite类
"""一个飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet,self).__init__()
self.screen = screen
#在(0,0)处创建一个表示一个子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, #创建了子弹的属性rect子弹并非基于图像的,因此我们使用pygame.Rect()类从空白的地方创建了一个矩形。
ai_settings.bullet_height) #创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x,y坐标,和矩形的高和宽
self.rect.centerx = ship.rect.centerx #上边的代码在(0,0)处创建了这个图形,在下面的程序中将程序移动到了正确的位置
self.rect.top = ship.rect.top #因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置,子弹的宽,和高是从ai_setting中获取的
#存储用小数表示的子弹位置
self.y = float(self.rect.y) #将自担的y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度
self.color = ai_settings.bullet_color #设置子弹的颜色和速度
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor #能够让我们随着游戏的进行或根据需要提高子弹的速度
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y #子弹发射后x坐标不变,所以是垂直的
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) #使用存储在self.color中的颜色填充表示子弹的rect占据的屏幕部分
button.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sun Aug 5 19:38:06 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame.font #这个模块让pygame能够将文本渲染到屏幕上。
class Button():
def __init__(self, ai_settings, screen, msg): #msg是要在按钮中显示的文本
"""初始化按钮的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
#设置按钮的尺寸和其他的属性
self.width,self.height = 200, 50 #设置按钮的尺寸
self.button_color = (0, 255, 0) #设置案件的颜色
self.text_color = (255, 255, 255) #设置文本的颜色
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48) #指定使用什么字体来渲染文本,实参None让pygame使用默认字体,48为字号
#创建按钮的rect对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
#按钮的标签只需要创建一次
self.prep_msg(msg) #pygame通过将你要显示的字符渲染为图像来处理文本
def prep_msg(self, msg):
"""将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color) #调用font.render()将存储在msg中的文本转化为图像,然后存储在msg_image中
#方法font.render()还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能(反锯齿让文本的边缘更平滑),余下的俩个实参一个是文本颜色一个是背景色
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
#绘制一个用颜色填充的按钮,在绘制文本
self.screen.fill(self.button_color, self.rect) #调用函数绘制表示按钮的矩形
self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect) #调用函数向他传递一幅图像以及与该图像相关联的rect对象,从而在屏幕上绘制文本图像。
game_stats.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sun Aug 5 16:11:09 2018
@author: heisenberg
"""
class GameStats():
"""跟踪游戏的统计信息"""
def __init__(self, ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
#游戏刚启动时处于活动状态
self.game_active = False #游戏标志
#在任何情况下都不应重置最高得分
self.high_score = 0
def reset_stats(self):
"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
self.score = 0 #为在每次开始游戏时都重置得分,我们在reset_stats()而不是__init__()中初始化score。
self.level = 1
scoreboard.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sun Aug 5 22:35:29 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame.font #由于在屏幕上显示文本,所以首先导入模块pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
"""初始化显示得分涉及的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
#显示得分显示时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
#准备初始得分图像#准备包含最高得分和当前得分的图像
self.prep_score() #为将要显示的文本转化为图像,我们调用了prep_score()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships()
def prep_score(self):
"""将得分转化为一幅渲染的图像"""
rounded_score = int(round(self.stats.score, -1)) #函数round()通常让小数精确到小数点后多少位,其中小数位数是有第二个实参指定的
score_str = "{:,}".format(rounded_score) #使用字符串格式设置指令,它让Python将数值转化为字符串时在其中插入逗号
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect() #为确保得分始终锚定在屏幕右边,创建名为score_rect的rect
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 #让其右边缘与屏幕右边缘相距20像素
self.score_rect.top = 20 #让其上边缘与屏幕上边缘也相距20像素
def show_score(self):
"""在屏幕上显示飞船和得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect) #将得分图像显示到屏幕上,并将其放在score_rect指定的位置上
#绘制飞船
self.ships.draw(self.screen)
self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
def prep_high_score(self):
"""将最高得分转化为渲染的图像"""
high_score = int(round(self.stats.high_score, -1)) #将最高得分元整到10的整数倍
high_score_str = "{:,}".format(high_score) #添加了用逗号表示的千分位分隔符
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#根据最高得分生成一幅图像
#将最高得分放在屏幕顶端中央
self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
def prep_level(self):
"""将等级转化为渲染的图像"""
self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将等级放在得分下边
self.level_rect = self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right = self.score_rect.right
self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
def prep_ships(self):
"""显示剩余多少飞船"""
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)
settings.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Aug 2 15:25:46 2018
@author: Heisenberg
"""
class Settings():
"""存储游戏的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的静态设置"""
#屏幕设置尺寸
self.screen_width = 1200 #创建一个名为screen的显示窗口,实参(1200,800)是一个元组,制定了窗口的大小
self.screen_height = 800
#设置背景颜色
self.bg_color = (230,230,230) #颜色都是以RGB值指定的,每个值得取值范围都是0-255,(255,0,0)表示红色,(0,255,0)表示绿色,(0,0,255)表示蓝色。
#飞船的设置
self.ship_speed_factor = 1.5 #添加飞船速度属性
self.ship_limit = 3
#子弹的设置
self.bullet_speed_factor = 3 #创建了一个宽3像素,高15像素的深灰色子弹
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60
#存储所允许的最大子弹数
self.bullets_allowed = 10
#外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
#以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.1 #控制游戏节奏的加快速度
#外星人点数的提高速度
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings() #玩家每提高一个等级,游戏的节奏就翻倍
def initialize_dynamic_settings(self):
"""初始化随游戏进化而变化的设置"""
self.ship_speed_factor = 1.5
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
#fleet_direction 为一表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
#计分
self.alien_points = 50
def increase_speed(self):
"""提高速度设置和外星人点数"""
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_point = int(self.alien_points * self.score_scale)
ship.py
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Aug 2 16:21:05 2018
@author: Heisenberg
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
"""负责管理飞船的大部分行为"""
def __init__(self,ai_settings,screen): #screen决定了将飞船绘制在那个位置,在形参中添加了ai_settings让飞船能获取其速度设置
#初始化飞船,并设置其初始位置
super(Ship, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings #将形参的值存储在一个属性中,以便能在update中使用它
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp') #相对文件路径.在游戏中几乎可以加载任何类型的图像文件,但使用位图(.bmp)文件最为简单,因为pygame默认加载位图。
#虽然可配置pygame以使用其他文件,但有些文件类型要求你在计算机上安装相应的图像库。
self.rect = self.image.get_rect() #获取surface属性rect
self.screen_rect = screen.get_rect() #首先将表示屏幕的矩形存储在self.screen_rect中,
#再将self.rect.centerx(飞船中心的x坐标)设置为表示屏幕的矩形的属性centerx
#再将self.rect.bottom(飞船下边缘的y坐标)设置为表示屏幕的矩形的属性bottom。
#pygame将使用这些rect属性来放置飞船图像,使其与屏幕下边缘对齐并水平居中
#将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中存储小数值
self.center = float(self.rect.centerx) #rect只存储这个值的整数部分,为精确存储飞船的位置,我们定义了可存储小数值的新属性self.center
#我们使用float将值转化为小数
#移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
#更新飞船的center值,而不是rect 。self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的x坐标
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right: #右移,并且确保飞船在界面内
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0: #左移。如果采用elif语法,如果同时按下左右箭头,右箭头将处于领先地位。并且确保飞船在界面内
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def center_ship(self):
"""让飞船在屏幕上居中"""
self.center = self.screen_rect.centerx #为了居中,我们将飞船的属性centerx设置为屏幕中心的x坐标,而该座标是通过属性screen_rect获得的