手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/littleschemer/article/details/75194909

一款网络游戏的设计,至少需要两种数据库。策划数据库是表示游戏玩法规则的数据库;用户数据库是保存玩家个人信息的数据库。除了这两类基本的数据库以外,还有其他数据库。例如有些跨服玩法需要配置数据库来寻找其他服务节点的链路地址;有些架构把日志放到独立的日志数据库进行统一管理,等等。

本文主要介绍玩法配置数据库与玩家用户数据库。

策划数据库的概念

策划数据库,顾名思义,是策划童鞋用于描述他心目中理想游戏世界的手段,是游戏的规则。例如,玩家当前级别可拥有的最大体力值是多少,长到下一级别需要获得多少经验,各种游戏规则的设定都是通过该数据库里的各种数据表进行控制。也就是说,策划配置表是游戏的玩法,因此,除了策划童鞋之外,绝不允许开发人员乱修改表内容。我曾呆过的一家游戏项目,经常看到开发新手不小心在代码里修改了策划数值,导致游戏规则被修改了。这可是要扣绩效的啊!!

用户数据库的概念

以前玩街机游戏的时候,玩家的数据是无法保存的,一旦断电了,那么就GameOver了。在网络游戏时代,游戏数据三是长时间保存的,那么就需要数据库来保存玩家的个人信息。打个比方,今天运气非常好,打野怪刷到了一把极品装备,如果没有持久化机制,那么玩家下线后再来玩,装备就不见了。玩家数据是玩家的私有财产,如果代码不小心把玩家的数据弄脏了,那么就一定要想方设法来帮助玩家恢复数据或进行游戏道具补偿。玩家数据库除了保存个人数据之外,还会保存一些公共数据,比如帮派数据是整个帮派成员共有的。

数据库ORM方案

不管是什么数据库,都会涉及到数据的增删查改操作。ORM(对象关系映射)是解决这些繁琐重复工作的利器。需要注意的是,策划配置表属于游戏规则,开发人员一般只有读取的权限,而没有修改的权限。

本文所采用的ORM框架在之前的文章 自定义orm框架解决玩家数据持久化问题 已有详细介绍,这里不作详细介绍。

不同的是,orm工具这里采用的数据库连接池改为Proxool库;同时,为了统一处理策划库与用户库,DbUtils工具类的多个方法增加一个参数,表示对应的数据库别名,如下:

/**
	 * 查询返回一个bean实体
	 * @param alias 数据库别名
	 * @param sql
	 * @param entity
	 * @return
	 */
	@SuppressWarnings("unchecked")
	public static <T> T queryOne(String alias, String sql, Class<?> entity){
             
}

配置数据库的设计

从策划童鞋的角度上看,配置数据就是一张一张的excel表格。开发人员根据策划的表设计,转化成对应的数据库表格式。程序启动的时候,就会将所有的配置表都读取到缓存里,这样程序的逻辑就会按给定的数值进行运行。当然,策划表格不一定只能从数据库读取,有些项目连数据库都取消了。他们把策划配置的表格通过一种导表程序,转换为xml文件或csv文件,程序一样可以读取到内存。个人感觉,采用数据库读取配置比较方便,毕竟数据库对开发人员来说比较友好。

下边说明一下建立一张配置表的步骤:

1. 建立数据表结构(这个结果及即可以有程序制定,也可以由策划制定,看项目),并加入若干测试数据

DROP TABLE IF EXISTS `configplayerlevel`;
CREATE TABLE `configplayerlevel` (
  `level` int(11) DEFAULT NULL,
  `needExp` bigint(20) DEFAULT NULL,
  `vitality` int(11) DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

-- ----------------------------
-- Records of configplayerlevel
-- ----------------------------
INSERT INTO `configplayerlevel` VALUES ('1', '2345', '100');
INSERT INTO `configplayerlevel` VALUES ('2', '23450', '105');
2. 定义数据实体

/**
 * 玩家等级配置表
 * @author kingston
 */
@Entity(readOnly = true)
public class ConfigPlayerLevel {

	/**
	 * 等级
	 */
	@Column
	private int level;
	
	/**
	 * 升到下一级别需要的经验
	 */
	@Column
	private long needExp;
	
	/**
	 * 最大体力
	 */
	@Column
	private int vitality;

	public int getLevel() {
		return level;
	}

	public void setLevel(int level) {
		this.level = level;
	}

	public long getNeedExp() {
		return needExp;
	}

	public void setNeedExp(long needExp) {
		this.needExp = needExp;
	}

	public int getVitality() {
		return vitality;
	}

	public void setVitality(int vitality) {
		this.vitality = vitality;
	}
	
}
3. 为了方便管理表数据,对于每一张表都定义一个容器

/**
 * 玩家等级配置表
 * @author kingston
 */
public class ConfigPlayerLevelContainer implements Reloadable{
	
	private Map<Integer, ConfigPlayerLevel> levels = new HashMap<>();

	@Override
	public void reload() {
		String sql = "SELECT * FROM ConfigPlayerLevel";
		List<ConfigPlayerLevel> datas = DbUtils.queryMany(DbUtils.DB_DATA, sql, ConfigPlayerLevel.class);
		//使用jdk8,将list转为map
		levels = datas.stream().collect(
				Collectors.toMap(ConfigPlayerLevel::getLevel, e -> e));
	}
	
	public ConfigPlayerLevel getConfigBy(int level) {
		return levels.get(level);
	}
	
}

4. 容器表都实现Reloadable接口,该接口只有一个抽象方法,这样方便服务启动的时候能统一管理

public interface Reloadable {

	/**
	 * 重载数据
	 */
	void reload();
	
}
5. 为了方便管理所有表数据,我们再定义一个配置数据池,每一个配置容器都在这里进行申明。这样做可以很方便在生产环境进行热更新配置,关于热更新配置的做法,后面文章再详细介绍。该数据池还需要提供一个公有方法用于读取全部配置数据。

/**
 * 所有策划配置的数据池
 * @author kingston
 */
public class ConfigDatasPool {
	
	private static ConfigDatasPool instance = new ConfigDatasPool(); 
	
	private ConfigDatasPool() {}
	
	public static ConfigDatasPool getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public ConfigPlayerLevelContainer configPlayerLevelContainer = new ConfigPlayerLevelContainer();

	/**
	 * 起服读取所有的配置数据
	 */
	public void loadAllConfigs() {
		Field[] fields = ConfigDatasPool.class.getDeclaredFields();
		ConfigDatasPool instance = getInstance();
		for (Field f:fields) {
			try {
			if (Reloadable.class.isAssignableFrom(f.getType())) {
				Reloadable container = (Reloadable) f.getType().newInstance();
				System.err.println(f.getType());
				container.reload();
				f.set(instance, container);
			}
			}catch (Exception e) {
				LoggerUtils.error("策划配置数据有误,请检查", e);
				System.exit(0);
			}
		}
		
	}
	
	
}

用户数据库设计

1. 用户数据表的设计是由开发人员在实现业务需求时自行设计的。以前的一篇文章游戏服务器关于玩家数据的解决方案 详细说明了两种用户数据设计策略。由于当前涉及的用户信息非常少,作为演示,我们只用到一张数据表。(针对不同业务所需要的用户信息保存方式,以后再作详细展开)。用户表的设计如下

DROP TABLE IF EXISTS `player`;
CREATE TABLE `player` (
  `id` bigint(20) NOT NULL,
  `name` varchar(255) DEFAULT NULL  COMMENT '昵称',
  `job` tinyint(4) DEFAULT NULL  COMMENT '职业',
  `level` int(11) DEFAULT '1' COMMENT '等级',
  `exp` bigint(20) DEFAULT 0  COMMENT '经验' ,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;
2. 用户数据是需要持久化的,所以我们需要借助orm框架的 AbstractCacheable类。同时为了能够将用户数据放入哈希容器,我们有必要重写object类的equals()和hashCode()方法。于是,有了下面的抽象类

/**
 * db实体基类
 * @author kingston
 */
public abstract class BaseEntity<Id extends Comparable<Id>> extends AbstractCacheable 
			implements Serializable {

	private static final long serialVersionUID = 5416347850924361417L;

	public abstract Id getId() ;

	@Override
	public int hashCode() {
		final int prime = 31;
		int result = 1;
		result = prime * result + ((getId()==null)?0:getId().hashCode());
		return result;
	}

	@SuppressWarnings("rawtypes")
	@Override
	public boolean equals(Object obj) {
		if (this == obj)
			return true;
		if (obj == null)
			return false;
		if (getClass() != obj.getClass())
			return false;
		BaseEntity other = (BaseEntity) obj;
		if (getId() != other.getId())
			return false;
		return true;
	}

}
3. 定义用户模型Player类,该类只需要继承上面的BaseEntity抽象类即可。是不是很方便 ^_^

@Entity
public class Player extends BaseEntity<Long>{

	private static final long serialVersionUID = 8913056963732639062L;

	@Id
	@Column
	private long id;
	
	@Column
	private String name;
	
	/**
	 * 职业
	 */
	@Column 
	private int job;
	
	@Column
	private int level;
	
	@Column
	private long exp;
	
	public Player() {
		this.id = IdGenerator.getUid();
	}

	@Override
	public Long getId() {
		return id;
	}

	public void setId(long id) {
		this.id = id;
	}

	public String getName() {
		return name;
	}

	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}

	public int getJob() {
		return job;
	}

	public void setJob(int job) {
		this.job = job;
	}

	public int getLevel() {
		return level;
	}

	public void setLevel(int level) {
		this.level = level;
	}

	public long getExp() {
		return exp;
	}

	public void setExp(long exp) {
		this.exp = exp;
	}

	@Override
	public String toString() {
		return "Player [id=" + id + ", name=" + name + ", job=" + job
				+ ", level=" + level + ", exp=" + exp + "]";
	}
	
}

用户数据异步持久化

当玩家的数据发生变动时,我们需要将最新的数据保存到数据库。这里有一个问题,当玩家数据有部分变动的时候,我们不可能即使保存到数据库的,这样对数据库的压力太大。所以,我们需要有独立线程来完成数据的异步保存。这里又要搬出我们可爱的生产者消费者模型啦。

/**
 * 用户数据异步持久化的服务
 * @author kingston
 */
public class DbService {
	
	private static volatile DbService instance;
	
	public static DbService getInstance() {
		if (instance ==  null) {
			synchronized (DbService.class) {
				if (instance ==  null) {
					instance = new DbService();
				}
			}
		}
		return instance;
	}
	
	/**
	 * 启动消费者线程
	 */
	public void init() {
		new Thread(new Worker()).start();
	}
	
	@SuppressWarnings("rawtypes")
	private BlockingQueue<BaseEntity> queue = new BlockingUniqueQueue<>();
	
	private final AtomicBoolean run = new AtomicBoolean(true);
	
	public void add2Queue(BaseEntity<?> entity) {
		this.queue.add(entity);
	}
	
	
	private class Worker implements Runnable {
		@Override
		public void run() {
			while(run.get()) {
				try {
					BaseEntity<?> entity = queue.take();
					saveToDb(entity);
				} catch (InterruptedException e) {
					LoggerUtils.error("", e);
				}
			}
		}
	}
	
	/**
	 * 数据真正持久化
	 * @param entity
	 */
	private void saveToDb(BaseEntity<?> entity) {
		entity.save();
	}

}

到这里,关于配置数据库和用户数据库的概念及实现就介绍完毕了。


文章预告:下一篇主要介绍如何借助谷歌的guanva工具来定制自己的缓存系统。
手游服务端开源框架系列完整的代码请移步github ->>game_server








猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/littleschemer/article/details/75194909