手游服务端框架之跨服匹配服

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如今的手游世界,如果没搞个跨服赛事,都不好意思说它是一个手游了。

说到跨服,就不得不说下匹配服了。比如一个跨服天梯赛事,需要满足不同服的玩家能够同屏PK。为了能够把实力接近的玩家作为对手,我们需要一个独立的匹配服来收集数据,然后进行房间分配。匹配服,也是跨服赛设计的基础。

典型的匹配服通信层我们可以采用http,也可以采用socket。本文将采用http作为游戏服与匹配服的通信层。选择http方式,我们可以搭个tomcat服务,非常方便。当然,如果不使用tomcat的话,我们也可以使用mina或者netty本身的http服务。

设计思路也非常简单,有点像游戏服的业务处理器。我们需要做到,对于不同的请求,我们都绑定一个方法与之对应。而对于数据的编解码,由于匹配服的通信数据一般都比较短,我们直接用json进行序列化即可。

下面,开始我们的编码。

搭建mina的http服务

在前面游戏后台设计中,我们已经看到如何使用mina搭建http服务了。

/**
 * 匹配服http服务
 * @author kingston
 */
public class MatchServer {

	private Logger logger = LoggerFactory.getLogger(MatchServer.class);

	private IoAcceptor acceptor;

	//http端口
	int port = 8899;

	public void start() throws Exception {
		acceptor = new NioSocketAcceptor();
		acceptor.getFilterChain().addLast("codec", new HttpServerCodec());
		acceptor.setHandler(new HttpServerHandle());

		acceptor.bind(new InetSocketAddress(port));

		logger.error("---------> http server start at port:{}", port);
	}

	public void shutdown() {
		if (acceptor != null) {
			acceptor.unbind();
			acceptor.dispose();
		}
		logger.error("---------> http server stop at port:{}", port);
	}
}

class HttpServerHandle extends IoHandlerAdapter {

	private static Logger logger = LoggerFactory.getLogger(MatchServer.class);

	@Override
	public void exceptionCaught(IoSession session, Throwable cause)
			throws Exception {
	}

	@Override
	public void messageReceived(IoSession session, Object urlParams)
			throws Exception {
		if (urlParams instanceof HttpRequest) {
			// 请求,解码器将请求转换成HttpRequest对象
			HttpRequest request = (HttpRequest) urlParams;
			Message msg = parseHttpRequest(request);
			UrlDispatcher.getInstance().dispatch(session, msg);
		}
	}

	@SuppressWarnings("unchecked")
	private Message parseHttpRequest(HttpRequest httpReq) {
		String service = httpReq.getParameter("service");
		if (StringUtils.isEmpty(service)) {
			return null;
		}

		Class<?> clazz = UrlDispatcher.getInstance().getMessageClazzBy(service);
		String paramJson = httpReq.getParameter("param");
		if (StringUtils.isNotEmpty(paramJson)) {
			try{
				return (Message)new Gson().fromJson(URLDecoder.decode(paramJson), clazz);
			}catch(Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
		return null;
	}

}

消息通信

在游戏服,我们发出一条http请求。匹配服为了将请求分发到对应的处理器,我们需要为每一条消息作一个标记。最简单的,可以使用请求消息的类名。所以,我们必须把业务签名和参数都融合到url里面去。也就是说,一个有效的url可能是这样:

http://localhost:8899?service=MReqLadderApplyMessage&param={"playerId":0,"score":0,"power":0}

为了能区别游戏服和匹配服的消息类型,我们匹配服的消息,都加一个M(Match)前缀,那么请求协议就MReq,响应协议就是MRes了。

对于游戏服来说,发出的请求属于Message的子类,返回的消息也是Message的子类。底层帮我们实现了消息的编解码。我们可以看下代码实现。

public class MatchHttpUtil {

	public static Message submit(Message request) throws IOException {
		String signature = request.getClass().getSimpleName();
		String data = new Gson().toJson(request);
		String param = HttpUtil.buildUrlParam("service", signature,
				"param", data);

		String url = "http://localhost:8899" + "?" + param;
		System.err.println("发送url:" + url);
		String resultJson = HttpUtil.get(url);
		UrlResponse urlResponse = new Gson().fromJson(resultJson, UrlResponse.class);

		String respClazz = urlResponse.getAttachemt();
		Class<?> msgClazz = MatchMessageFactory.getInstance().getMessageBy(respClazz);
		Message msgResponse = (Message)new Gson().fromJson(urlResponse.getMessage(), msgClazz);
		return msgResponse;
	}

}

业务处理器

我们依然使用 @Controller注解来标识一个模块处理器,使用@RequestMapper注解来标记业务处理方法。不同的是,在游戏服我们每个消息的元信息都带有一个模块号和子类型号。在匹配服,我们就不这里处理了。因为匹配服的业务比较少。我们直接用消息类的名称作为业务签名即可。

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在业务分发器,我们保存每一个方法签名,与对应的方法处理器。

public class UrlDispatcher {

	private Logger logger = LoggerFactory.getLogger(getClass());

	private volatile static UrlDispatcher instance;

	/** [message signature, CmdExecutor] */
	private static final Map<String, CmdExecutor> service2Handler = new HashMap<>();
	
	private static final Map<String, Class<?>> signature2Message = new HashMap<>();
}

匹配服在收到一个http请求,通过参数解析得到对应的业务签名,同时通过json反序列化得到请求消息的参数。将消息分发到对应的业务处理器。代码如下: 

public void dispatch(IoSession session, Message message) {
		String signature = buildSignature(message.getClass());
		CmdExecutor cmdExecutor = service2Handler.get(signature);
		if (cmdExecutor == null) {
			logger.error("message executor missed, signature={}", signature);
			return;
		}

		Object[] params = convertToMethodParams(session, cmdExecutor.getParams(), message);
		Object controller = cmdExecutor.getHandler();
		try {
			//通过反射
			cmdExecutor.getMethod().invoke(controller, params);
		}catch(Exception e) {
			logger.error("", e);
		}
	}

一个完整的业务处理器,代码如下 (可以看出,跟游戏服是非常类似的):

@Controller
public class LadderController {

	@RequestMapping
	public void apply(IoSession session, MReqLadderApplyMessage request) {
		HttpMessagePusher.push(session, new MResLadderApplySuccMessage());
	}

}

示例代码

启动匹配服服务器(MatchStartup.java)

再执行游戏服的单元测试

public class TestMatchHttp {

	@Test
	public void httpRquest() throws IOException {
		Message response = MatchHttpUtil.submit(new MReqLadderApplyMessage());

		System.err.println("收到响应<<<<<<<<<" + response);
	}
}


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