端游及手游,游戏服务端架构,游戏研发流程

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> 游戏框架,游戏架构, Lua和C#
游戏的策略(规则 交互等),游戏的算法,游戏的实时通信,游戏的界面绘制,游戏的运营等。
[Android游戏开发]游戏框架的搭建- http://www.cnblogs.com/zhangkeyu/p/6647546.html
对于游戏服务器的一些思考和研究- https://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/50363907
开发者详解:端游及手游服务端的常用架构- http://www.cocoachina.com/game/20150924/13545.html
端游、手游服务端常用的架构是什么样的?- https://www.zhihu.com/question/29779732/answer/45791817

-- 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点- http://geek.csdn.net/news/detail/135019
  在这里友情的给读者提示一下注意事项,在重构代码时,不要把整个项目重构,那样很容易破坏项目的整体性而且容易造成功能细节丢失,导致经过重构后的项目被废弃。如果出现这样的结果,还不如不重构。一般重构代码时,先把需要重构的模块熟悉了才动手做,而且重构时以模块为单位去重构代码,采取各个击破的方式,重构后的游戏项目在扩展性方面明显改善。所以说游戏架构对于产品来说是非常重要的,游戏产品上线只是第一步,后期版本迭代才考验你产品架构设计的好坏。在这里不是给读者介绍如何架构好,而是做适合于你游戏产品本身的架构设计。

-- 云游戏的架构设计和技术实现- https://blog.csdn.net/RA681t58CJxsgCkJ31/article/details/79226317
  音视频编码技术:视频流采用的是 H.264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的要求过高,暂时还做不到。音频编码使用AAC。因为标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,所以我们自己定义了一种封装格式,简单的把 H.264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。
  toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。

-- 通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块:
1.窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建、运行、暂停、恢复游戏界面等功能。
2.输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件、按键事件、加速计事件等)。
3.文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片、音频等资源。
4.图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分。它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上。
5.音频模块(Audio):这个模块负责在不同的游戏界面加载音各类频。
6.网络(networking):如果游戏提供多人游戏联网功能,此模块就是必须的。
7.游戏框架(Game framework):该模块把以上各种模块整合起来,提供一个易用的框架,来轻松地实现我们的游戏。
良好的资源回收机制是游戏开发中的重要组成部分。

> 游戏研发流程

游戏研发流程与构成要素- https://blog.csdn.net/gaiyan8765/article/details/79350467
-- 游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、网络引擎、音效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。
 渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的角色都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示到屏幕;
 物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,比如当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定它弹跳的高度及下落的速率;
 碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个 3D 物体在一起的时候,系统可以防止它们相互穿过;
 网络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来自键盘、鼠标及其它外设信号。若游戏联网,它也用来管理客户端与服务器间的通信;
 Lua 引擎:是 Lua 的服务器引擎,lua 是一种轻量级的嵌入式脚本语言,在网游开发中应用广泛。
 总的来说,一个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声音、动画等,游戏引擎就像一个发动机,控制着游戏的运行,它按游戏设计规则依次调用游戏资源。

-- 游戏的分类方法很多,可以按终端、内容、摄像类型、玩家格斗对象、玩家人数等来分,其中按内容来分最直观,它可以根据游戏的元素迅速锚定游戏范围。
 按终端分:主机游戏 (电视机游戏)、客户端游戏、网页游戏、手机游戏;
 按摄影类型分:2D 游戏、2.5 游戏、3D 游戏;
 按格斗对象分:PVE:PlayerVsEnvironment、PVP:PlayerVsPlayer;
 按玩家人数分:单机游戏(Singe-Player Game)、多人游戏(Muti-Player Game)、大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)。

-- 整个团队包含四个部门,即策划、美术、程序、制作人,各个部门负责不同的工作,协调完成整个游戏的开发。
  策划是团队的灵魂,也分执行策划、数据策划、表现策划、资源策划等,他们主要对游戏剧情、背景进行分析设计,对游戏中的各种规则进行描述及公式确定,对各种资料表格进行维护,对游戏中的特效、动作等进行收集并提出需求,进行 UI 设计及模型相关配置等。
  程序是团队的骨肉,也可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、3D 程序、AI 程序、脚本程序、数据库程序等,他们主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。
  美术是团队的皮肤,可细分为人物原画、人物建模、材质贴图、人物动作、场景动画等,他们主要负责整个游戏的视觉风格,以及人物模型动作等的设计等。
  制作人主要进行游戏的外部统筹,市场调研、游戏开发进度、游戏版权、游戏宣传、游戏发布及音乐音效素材的管理都是制作人工作的范畴。

-- 对于游戏制作人来说,每个游戏从产生要消亡要经历各个阶段,下面是普遍适用的典型范例,但并不是每个游戏都要经历所有的时期。
  概念时期:就是整个游戏概念的确定,要做什么样的游戏,主题线索是什么;
  原型开发时期:这个时期要制作游戏的原型,用来体验游戏的设计概念,从而纠正和改善不足的地方;
  推广时期:此时是游戏开发方向出版方推广产品,向投资方展示游戏的设计概念、主要卖点、产品如何适应市场的需求、产品开发的可行性及具体的实现方案;
  准备时期:这个时期主要处理游戏项目所涉及的商务及法律方面的事务,比如游戏专利、剧本版权、品牌商标等,从而组织开发团队制作大致的方案,确定游戏开发所需要的工具及其它细节问题;
  制作时期: 这个时期是游戏制作的主体时期,完成 3D 模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,游戏引擎和资源在此时期将被完全整合到一起。
  质量保证时期:这个时期是游戏的 QA 或测试时期,主要用来保证游戏的各项功能是否完好,从而发现和修复各种 Bug 和错误;
  母盘生成时期:这个时期是将游戏存盘交由平台厂商测试检测的时期,每个平台厂商的测试标准不尽相同,这个时期中也需要不断地测试改进游戏,修复 Bug,准备市场投放。
  运营维护时期:这个时期是游戏发布后持续运营,在运营过程中发现问题,修复并更新升级的过程,这是一个长期的过程。

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