Unity Android Activity控制

前言

开发游戏,在国内发行,接入各个渠道SDK是一件绕不开的事情。并且这件事非常复杂琐碎,原因如下:

a、发行平台多,Android平台有30,40家主流发行平台

b、每家SDK的接入API五花八门

c、发布管理这么多的APP耗时耗力

d、各家的SDK经常更新,接口不兼容的事常有发生

e、服务器回调的接口也是五颜六色

最近要接入一家友商的SDK,接口如下:

// activity 必须继承AppCompatActivity
public void init(Activity activity) {

}

但Unity的Activity接口已经定义好了

public class UnityPlayerActivity extends Activity {

}

解决方案

首先搞清楚Android的运行原理,Android的APP启动入口通过在AndroidMinifest.xml里设置。Unity生成的Gradle工程XML里设置如下:


<activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
            android:label="@string/app_name">
    <intent-filter>
        <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
        <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
    </intent-filter>
    <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
</activity>

通过配置Activity的属性,可以设置启动Activity,解决方案就是再添加个Activity继承AppCompatActivity,传递给SDK。代码如下:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        Intent intent = new Intent(this, UnityPlayerActivity.class);
        startActivity(intent);
    }
}

配置启动Activity为MainActivity即可,虽然说这样做多此一举,但是有这样的需求,不得不应对。

后续

对于不了解Android运行机制的人来处理这样的事情,真的是算挺难的。我刚接到这个事情后,陷入了迷茫,因为我不知道通过何种方式让UnityPlayerActivity继承AppCompatActivity。绕过这个弯还真是不容易。

同时对于想在自己的应用里嵌入Unity Activity的也非常有启发意义,通过这样的方式,再加上Unity与Android通信方式就可以任意交互。

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转载自blog.csdn.net/hackmind/article/details/78685406