UE4时间相关函数

原博地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-time-mange/

在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。

当前UE4版本为4.15。

基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。

Tick

tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就是tick驱动的。

C++中使用

在蓝图中要使用tick的话只要从灰色的tick上拖出调用就可以了,但是在C++中使用的时候需要注意的是,在默认的情况下,tick是关闭的,必须自己开启才行。

另外由于tick本身是在每帧上调用的,出于效率考虑,要尽量避免往上添加复杂的逻辑,例如寻找1000以内的素数之类的。

在C++中使用时,如果遇到Tick函数在编辑模式下不会运行的情况,这时可以尝试对以下函数进行重载:

然后直接返回True。

原始的过滤可能发生在如下的定义:

其中LEVELTICK_ViewportsOnly是定义在EngineTypes中的一个枚举。

TickGroup

UE4内部对Tick进行了分组管理,TickGroup之间按照先后顺序进行调用,其在引擎内部的定义为:

在蓝图中有提供修改的接口,默认情况下的TickGroup是PrePhysics。

image

在C++中可以额外的添加Tick函数,使得对象可以获得额外的其他TickGroup的Tick,但是在设计上意义并不是很大。

Prerequisite

在同一个TickGroup中的Tick似乎是根据优先调度进行的,其顺序近似随机。在特殊的需求下,UE4还提供了前置Tick Actor的设置,它可以保证两个Actor之间的tick按照顺序被调用。
H13GGJPBRDQ5V0]DB$0O4XNQSKL3GN[A7SKY{M_JG)$E(C

这个函数只影响当前Actor的tick的执行次序,其子组件的tick并不受影响,如有需要需另行指定。

TimeLine

时间轴是相当有效的在蓝图中对数值进行时间演变的方式,可以在很多地方被应用。例如打开房门或者是渐变材质的颜色等。

91$P{CXG9493~)HZMJYQTWY

功能一目了然,不明了的地方可以参照[官方文档]。

TimeLine也可以在C++中使用,但是实际应用的场景似乎不大,如有遇到可以参考这篇[社区文档]。

Timer

UE4提供了定时运行的Timer供使用,在游戏逻辑上还是有经常被用到的。

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使用起来需要连接事件或者提供函数名,详细的可以参考[官方文档]。

在C++中使用Timer也相对简单,使用TimerManager提供的接口函数就可以了。

第二个参数是一个Delegate,定义如下:

使用到的第一个参数为FTimerHandle,是用来标识并事后交付给TimerManager用于操作指定Timer的,如果没有这个需求,可以直接定义一个Dummy。

Delay

延迟执行节点,在蓝图中有时会用到的逻辑。Delay相当于一个不重复执行的Timer,因此在C++中要使用这种功能的话,就是用Timer来了。

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其中上方的那个Delay节点提供的功能是:当还在倒数时被调用到,就会重新开始倒数。

速度调节

UE4有提供调节步进的接口函数,这个功能通常名为slow mode,功能上类似于FPS游戏中经常出现的子弹时间效果。

这个系列的函数提供两种类型的控制,一种是全局的,一种是针对某个特定物体的。

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全局的时间调节也可以使用控制台指令打开:

P3]9OU9IC2Y%5%2GH$PAQQ7

这个功能相对简单,时间设定的细节需要到具体使用的时候调节为上。

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转载自blog.csdn.net/a359877454/article/details/79237406