Shader光照模型-高光反射

参考 《unity shader 入门精要》

之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来

高光反射光照模型分为Phong模型Blinn-Phong模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照

Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。
在这里插入图片描述

0X01 Phong光照模型(高光反射)

Phong模型公式:

在这里插入图片描述
Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算:
在这里插入图片描述

上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 ‘I’ + ‘V’,‘I’ 是已知的,所以我们需要做的就是找出向量 ‘V’。注意法向量 ‘N’ 的负方向就是 ‘-N’,我们可以在 ‘I’ 和 ‘-N’ 之间使用一个点乘运算就能得到 ‘I’ 在 ‘-N’ 上面的投影的模。这个模正好是 ‘V’ 的模的一半,由于 ‘V’ 与 ‘N’ 有相同的方向,我们可以将这个模乘上 ‘N’ (其模为 1 )再乘上 2 即可得到 ‘V’。总结一下就是下面的公式:
在这里插入图片描述
根据公式实现自己的myReflect函数,和unity shader自带的reflect一样

			//反射
			float3 myReflect(float3 I,float3 normal)
			{
				//return  I - 2*normal*dot(normal,I);			
				return  I - 2*normal*mul(I,float3x1( normal.x,normal.y,normal.z));
			}

关键代码:

				fixed3 reflectDir = normalize(myReflect(-worldLightDir, worldNormal));

				// Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
				
				// Compute specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

unity shader实现:

逐顶点光照(Phong高光模型)

//Phong 高光光照模型  逐顶点

Shader "Book/06.SpecularPhongVert" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};

			//反射
			float3 myReflect(float3 I,float3 normal)
			{
				//return  I - 2*normal*dot(normal,I);			
				return  I - 2*normal*mul(I,float3x1( normal.x,normal.y,normal.z));
			}
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				// Transform the vertex from object space to projection space
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				// Transform the normal from object space to world space
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
				// Get the light direction in world space
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// Compute diffuse term
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Get the reflect direction in world space
				//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				fixed3 reflectDir = normalize(myReflect(-worldLightDir, worldNormal));

				// Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
				
				// Compute specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
				
				o.color = ambient + diffuse + specular;
							 	
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return fixed4(i.color, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

逐像素光照(Phong高光模型)

//Phong 高光光照模型  逐像素

Shader "Book/06.SpecularPhongPixel" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			//反射
			float3 myReflect(float3 I,float3 normal)
			{
				//return  I - 2*normal*dot(normal,I);			
				return  I - 2*normal*mul(I,float3x1( normal.x,normal.y,normal.z));
			}

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				// Transform the vertex from object space to projection space
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// Transform the normal from object space to world space
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				// Transform the vertex from object spacet to world space
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				// Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// Compute diffuse term
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Get the reflect direction in world space
				//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				fixed3 reflectDir = normalize(myReflect(-worldLightDir, worldNormal));

				// Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				// Compute specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

0X02 Blinn-Phong光照模型(高光反射)

Blinn-Phong模型公式:

Phong模型中计算反射光线的向量是一件相对比较耗时的任务,因此Blinn-Phong对这一点进行了改进。
Blinn-Phong

Ks:物体对于反射光线的衰减系数

N:表面法向量

H:光入射方向L和视点方向V的中间向量

Shininess:高光系数

可见,通过该式计算镜面反射光是符合基本规律的,当视点方向和反射光线方向一致时,计算得到的H与N平行,dot(N,H)取得最大;当视点方向V偏离反射方向时,H也偏离N。

同时H的计算比起反射向量R的计算简单的多,R向量的计算需要若干次的向量乘法与加法,而H的计算仅仅需要一次加法。
关键代码:

				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				// Compute specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

unity shader基本实现:

//Blinn-Phong 高光光照模型

Shader "Book/06.SpecularBlinnPhong" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				// Transform the vertex from object space to projection space
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// Transform the normal from object space to world space
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				
				// Transform the vertex from object spacet to world space
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				// Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// Compute diffuse term
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				// Get the half direction in world space
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				// Compute specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

所有效果:左边Phong逐顶点光照,中间Phong逐像素光照,右边Blinn-Phong光照
在这里插入图片描述

关于法线从模型空间转换到世界空间o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);后面补充为什么这么计算

参考文章:
Phong和Blinn-Phong光照模型

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