opengl.7---混合

一、概念

“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。
OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。


二、计算公式

假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
    (1)“源颜色”  :(Rs, Gs, Bs, As)
    (2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
    (3)“源因子”  :(Sr, Sg, Sb, Sa)
    (4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那么混合产生的新颜色可以表示为:
    (Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。

三、混合因子

这里写图片描述

GL_ZERO:     表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE:      表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

四、如何使用

Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ ‘源因子’ , ‘目标因子’ }。
混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加

//测试 1  
Sprite* sp1 = Sprite::create("my_test/red.png");  
sp1->setPosition(Vec2(200, 200));  
addChild(sp1);  
Sprite* sp2 = Sprite::create("my_test/green.png");  
sp2->setPosition(Vec2(220,220));  
this->addChild(sp2);  
BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };  
sp2->setBlendFunc(cbl);  

//测试 2  
Sprite* sp3 = Sprite::create("my_test/red.png");  
sp3->setPosition(Vec2(300, 200));  
addChild(sp3);  
Sprite* sp4 = Sprite::create("my_test/green.png");  
sp4->setPosition(Vec2(320,220));  
this->addChild(sp4);  
BlendFunc cb2 = {GL_ZERO, GL_ONE};  
sp4->setBlendFunc(cb2);  

//测试 3  
Sprite* sp5 = Sprite::create("my_test/red.png");  
sp5->setPosition(Vec2(400, 200));  
addChild(sp5);  
Sprite* sp6 = Sprite::create("my_test/green.png");  
sp6->setPosition(Vec2(420,220));  
this->addChild(sp6);  
sp6->setBlendFunc(BlendFunc::DISABLE);  

测试结果如下:
这里写图片描述

如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。   
如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途)   
如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。 
如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为黄色。

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转载自blog.csdn.net/wade333777/article/details/80466463
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