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1. 预制体介绍
游戏场景中左侧障碍物N、S磁铁1和右侧障碍物N、S磁铁2是在游戏中随机出现的。Player 3包含N、S两种状态,触摸屏幕后状态改变。这些都不是游戏一开始就加载的资源,我们称作预制体。
2. 预制体创建
第一步:
首先找到层级管理器1处的”+”号,点击,选择新建空节点,将该节点命名为Myprefab。将资源管理器中的3北极图片拖动到Myprefab上,如2所示。
第二步:
将Myprefab由层级管理器直接拖动到资源管理器下,如下图1所示。双击Myprefab,在2可以编辑该Myprefab属性,给它添加脚本等。
3. 预制体生成与销毁
- 普通创建方法
spawnNMagnetPlayer: function() {
var scene = cc.director.getScene();
var node = null;
node = cc.instantiate(this.NMagnetPlayerPrefab); // 使用给定的prefab模板在场景中生成一个新节点
node.parent = scene;
node.setPosition(this.node.width/2,this.node.height/4);
},
- NodePool方法
当prefab较多时,一般采用NodePool的方法,减少CPU负荷。具体方法如下图。先建立一个包含Prefab的NodePool,将Prefab添加到该NodePool中,当场景中需要创建NodePool时,用Get的方法获得一个Prefab,当游戏场景中需要销毁一个Prefab时,用Put的方法将Prefab放到NodePool当中
具体实现的代码为:
先在onLoad函数中创建一个NodePool:
onLoad () {
this.NMagnetPlayerPool = new cc.NodePool('NMagnetPlayer');
},
然后是创建与销毁:
spawnNMagnetPlayer: function() { //创建一个Prefab
var scene = cc.director.getScene();
var node = null;
// 使用给定的模板在场景中生成一个新节点
if (this.NMagnetPlayerPool.size() > 0) {
node = this.NMagnetPlayerPool.get(this); // 从NodePool中获得一个prefab
} else {
node = cc.instantiate(this.NMagnetPlayerPrefab);//如果NodePool中的Prefab不足,则新建一个
}
node.parent = scene;//设置父节点
node.setPosition(this.node.width/2,this.node.height/4);//设置位置
},
despawnNMagnetPlayer (NMagnet) { //销毁一个Prefab
this.NMagnetPlayerPool.put(NMagnet);
},